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A propos de Rift

À propos de RIFT

Rejoignez les légions d'aventuriers dans RIFT, un nouveau jeu de rôle massivement multijoueur en ligne (MMORPG) situé dans un univers fantastique tourmenté.

Des Failles viennent violemment frapper la réalité et libèrent de puissantes forces qui menacent l'existence même de Telara. Chacune de ces brèches amène avec elle de nouveaux personnages, quêtes, événements et lieux qui évoluent dynamiquement autour de vous.

Jouez avec vos amis au travers de vastes environnements offrant une profusion de détails ou lancez-vous dans des duels lors de combats joueur contre joueur (JcJ) à mesure que vous vous démenez pour dévoiler les secrets des plans. Créez et faites progresser votre personnage à l'aide d'un système de classes innovant aux possibilités illimitées.

Les Failles divisent la population et mettent en péril le monde. Qu'ils se battent pour sceller à jamais les Failles ou pour en exploiter le pouvoir pour leur compte, des aventures épiques attendent ceux qui ont l'intention de lutter pour l'avenir de Telara.

 

 

Rift

 

Les Failles de Telara : 

 

De mystérieuses Failles meurtrissent le monde de Telara. Dans les derniers jours de la Guerre de l'Ombre, une puissante explosion de nature magique a lacéré le Voile séparant TeAussi dangereuses que puissantes, ces Failles apparaissent lorsqu'un autre plan de la réalité entre en contact avec le Voile de protection magique dont bénéficie Telara. Les Failles ouvrent des passages permettant aux invasions planaires de ravager les territoires et les populations de Telara. Cependant, elles peuvent également offrir des pouvoirs inouïs à ceux qui ont le courage de saisir une telle occasion.lara d'autres dimensions planaires.

Aujourd'hui, aucune région de Telara n'est réellement à l'abri. Les invasions peuvent avoir lieu n'importe où et n'importe quand, et le danger qui pèse sur ce monde ne fait que croître. Deux factions majeures sont apparues pour assurer le salut du monde de Telara face aux Failles : les Gardiens et les Renégats. Chacune de ces factions met en œuvre des moyens différents en vue d'assurer l'avenir de Telara... et de réduire à néant l'influence de son rival.

On ne sait que peu de choses sur la nature exacte des Failles, malgré les efforts des érudits, prêtres et historiens de Telara en vue de percer les mystères de ces gigantesques portails. On estime cependant que les Failles ont pour origine des attaques directes contre la protection magique entourant Telara. Regulos, le dieu dragon de l'extinction, cherche à libérer ses sbires de la Tempête Sanglante emprisonnés dans les profondeurs de Telara. Ces attaques affaiblissent la protection magique du Voile et entraînent des bouleversements planaires causant l'apparition de Failles dévastatrices partout à travers le monde.

Souvent, ces Failles apparaissent sous la forme d'une lacération dans la trame constituant la réalité. Une magie puissante a été employée pour étudier ces anomalies, résultant parfois en leur ouverture involontaire et provoquant des tragédies de grande ampleur. Mais il reste beaucoup à apprendre au sujet de ces forces destructrices. Le pouvoir lié aux Failles peut-il être maîtrisé en ayant recours à la sorcellerie ? Des êtres puissants peuvent-ils franchir les Failles pour s'aventurer dans les plans inhospitaliers qui s'étendent au-delà ? Combien de plans existe-t-il en réalité ?

Une seule chose est certaine au sujet des Failles : si aucun moyen pour les contrer n'est découvert, les jours de Telara sont comptés...

 

 

 

Un monde en couches dynamiques

Chaque joueur vivra une aventure différente dans l'univers vivant de Telara. Rift offre les quêtes traditionnelles et la profondeur narrative que l'on est en droit d'attendre d'un MMO d’héroïque fantaisie, mais la vie sur Telara se caractérise par une incertitude telle que même le terrain le plus familier est susceptible de présenter soudainement de nouveaux dangers comme de nouvelles opportunités.

Qu'il s'agisse d'une ferme autrefois paisible désormais ravagée par des démons, d'un tranquille défilé boisé soudainement défiguré par une Faille ou d'un marchand itinérant d'apparence commune mais transportant d'incroyables marchandises, des événements spontanés se déroulent dans tout Telara et n'attendent que votre découverte et votre intervention.

Les flux d'activité sur Telara sont en perpétuelle évolution. Des milliers de rencontres aléatoires se produisent à tout instant, rendant chaque aventure unique, et il vient constamment s'en ajouter de nouvelles. Et tout comme dans la vie réelle, vous pourrez revisiter vos lieux favoris pour découvrir comment ceux-ci ont évolué, redonnant un sens à l’exploration, même en terrain familier.

 

Un système de classes spécifique: 

Recueillez les Âmes des antiques champions de Telara et fusionnez avec elles pour bénéficier de leurs pouvoirs et capacités uniques. Modelez et faites progresser votre personnage selon vos souhaits grâce au système de classes spécifique de RIFT offrant des centaines de combinaisons possibles.

 

 

Des graphismes de nouvelle génération: 

Les images éblouissantes créées par des illustrateurs de renommée mondiale dans le domaine du fantastique donnent vie aux créatures uniques et aux illustrations conceptuelles. Ses effets d'éclairage de nouvelle génération, ses personnages et monstres extrêmement détaillés distinguent RIFT de tous les autres MMO du marché.

 

L'influence des plans: 

La proximité de Telara avec un noyau planaire influe sur vos aventures, vos adversaires et même sur vous. Les Failles offrent de nombreuses alternatives magiques à ceux qui ont le courage de s'en emparer et, selon de nombreuses rumeurs, ceux qui ont visité d'autres plans en reviennent transformés.

 

 

LES RACES



IFT propose de nombreuses races jouables. Chacune possède sa propre apparence, des spécificités qui lui sont propres et une histoire. Les races appartiennent aussi à l'une des deux factions opposées : les Gardiens et les Renégats. En termes de jeu, chaque race propose aux joueurs un assortiment d'avantages et d'inconvénients.

 

 

LES GARDIENS


 

Les Nains

 

La légende veut que lorsque Bahralt, le dieu forgeron, eut fini de forger Telara, il contempla son œuvre avec satisfaction. Il récompensa les esprits de la création qui l'avaient assisté avec le don de la vie. Ces Nains se réveillèrent avec le désir de créer et de construire, de transformer les rêves les plus fous en merveilles tangibles.

Les Nains construisirent les premières cités. Bien qu'ils fussent primitifs, ces cairns ont été taillés dans la roche avec une adresse telle que certains subsistent encore de nos jours. Les Nains furent les premiers forgerons, les premiers maçons et les premiers enchanteurs d'objets magiques. Leurs talents faisaient d'eux des invités de choix partout dans le monde. Ils concevaient des armes d'une puissance inégalée, des bijoux d'une beauté incroyable et des bâtiments à l'épreuve des siècles et des sièges.

Lorsque la Tempête Sanglante arriva, les Nains durent se résoudre à produire des richesses, des armes et des runes pour Laethys, Crucia, ou Akylios, les plus civilisés des dragons. Plutôt que de se résigner à l'esclavage ou à l'oubli, les Nains quittèrent leurs habitations de pierre pour aider Telara à se débarrasser des wyrms pilleurs.

Par la suite, les œuvres des Nains devinrent partie intégrante de la plupart des grands empires de Telara. Les artisans nains étaient grassement payés pour construire les machines qui alimentaient les rêves cosmiques fous des rois-sorciers eths ; Mathosia partit pour sa première croisade armée de lames naines et accompagnée de robustes guerriers nains.

Le roi nain régnant du haut de son trône runique n'est pas un aristocrate. La hiérarchie naine est basée uniquement sur le talent et les compétences manuelles. À chaque génération, toutes les villes naines, connues aussi sous le nom de « creusements », hébergent un festival où un conseil d'anciens appelé Syntechne désigne le clan comportant les meilleurs artisans, mages, guerriers et prêtres. Ce clan régnera alors sur le creusement jusqu'au prochain festival, et leur chef deviendra roi ou reine. Le folklore nain est rempli d'histoires de bricoleurs, de forgerons et de guerriers devenus riches et célèbres à force de dur labeur, d'ingéniosité et d'excellence dans leur domaine.

Chaque creusement a des besoins particuliers et valorise certains arts et compétences. Par exemple, Château-Seigneur, dans l'Étendue des Bois-Meurtris, a entretenu des liens étroits avec Mathosia en se concentrant sur les techniques de guerre et d'armurerie pour créer les meilleurs guerriers, épées et inquisiteurs de Telara. Menés par l'architecte Borrin Gammult, ces Nains s'allièrent au prince Zareph Mathos pour combattre le nécromancien tyran Aedraxis. Hélas, Château-Seigneur fut attaqué en masse par l'Ombre. Les Nains restants se barricadèrent derrière une porte imposante, et n'ont pas donné signe de vie depuis.

Pendant ce temps, dans les Hautes-Terres d'Ombrelune, le roi des runes Molinar de Glasmarteau inaugurait un nouvel âge d'or de la magie et de l'art runique. Le creusement fit des miracles pour tenir tête aux brillants Eths et ne fut épargné par les horreurs de l'Ombre que pour mieux souffrir des conséquences d'un mensonge ancien. Car Glasmarteau ne devait pas ces miracles à son artisanat, mais à l'infusion de l'esprit des morts dans ses machines. Libérés par les énergies planaires à proximité, ces derniers entreprirent de se venger. Les portes de Glasmarteau furent également scellées, non pas pour protéger la ville du monde, mais pour protéger le monde des horreurs de la ville.

L'entrée chez les Gardiens

À présent, les Nains forment un peuple déchu. Sans terre d'attache, ils errèrent pendant de nombreuses années, se réfugiant chez les Mathosiens, les Elfes et même les Eths, car peu de villes refusent les services d'un artisan nain sans domicile. Lorsque Borrin Gammult revint en tant que Gardien Élu, beaucoup de Nains se rallièrent à lui à Sanctum, jurant de bâtir une nouvelle civilisation avec la bénédiction des Veilleurs et d'expier les péchés de Glasmarteau. La cité sainte de Sanctum doit beaucoup de sa beauté et de sa robustesse aux efforts des héros nains, mortels et Élus, dont le génie ne flancha jamais même lorsque l'espoir vint à manquer.

 

Hauts-Elfes

 

Gardiens de la clairière

Dans la jeunesse de Telara, les Elfes, privilégiés parmi toutes les créatures de Tavril, étaient aux côtés des dieux. Tavril leur fit don de la longévité, la sagesse et d'une affinité pour la terre. En contrepartie, ils devinrent régisseurs de Telara, pour veiller sur les étendues sauvages et pour défendre les autres races contre toute forme de menace. Avec attention et une élégance naturelle, les Elfes protégèrent Telara avec sagesse, magie, foi et habileté pendant des milliers d'années.

Gardiens de toutes formes de vie, les Elfes n'étaient pas prêt à endosser tout le prix de leur responsabilité. Ce ne fut ni la Tempête Sanglante, ni les guerres avec les autres races qui finirent par réduire leurs nombres, mais leurs désirs et les tentations de ce monde. Tout d'abord, se laissant emporter par leurs passions et leurs conflits pour les îles lointaines, les ardents Kelari rompirent l'alliance. Ensuite, alors que les autres races de mortels bâtissaient de magnifiques villes, de plus en plus d'Elfes délaissè

L'ascension des Hauts

Ceux qui restaient fidèles à leur vocation prirent le nom de Hauts-Elfes. Ils maintinrent le pacte et, quittant leur maisons de Bois d'Argent, ils parcoururent les espaces sauvages de Telara, renforçant la volonté de Tavril à l'aide de flèches piquantes et du courroux des dieux. Ils étaient plutôt secrets, ne divulguant aucune de leurs intentions, même à ceux qu'ils protégeaient. C'est pourquoi ils étaient le plus souvent craints et redoutés. Les Hauts-Elfes valorisaient toujours le long-terme, ne suivant pas toujours les mêmes objectifs que les fermiers avoisinants ou du shérif : les Elfes étaient-ils là pour protéger les villageois des loups, ou bien les loups des villageois ?

Quand le tyran mathosien Aedraxis fit allégeance à Regulos, les Hauts-Elfes débattirent, pour voir si oui ou non ils enverraient les quelques-uns des leurs qui restaient lutter contre les légions innombrables mobilisées par la Cour Éternelle. Hylas, le prince des Elfes, soutenait qu'il ne fallait pas s'en mêler car c'était un problème initié par et donc réservé aux mathosiens. Alors la Grande Prêtresse de Tavril, Shyla du Foyer Étoilé, lança un appel passionné et implora l'assemblée des Elfes de prendre les armes contre le roi et sa folie en vue de la menace qu'il incarnait sur Telara toute entière.

rent leur vocation, se désintéressant du fardeau de gardiens pour s'établirent et mener une existence calme et paisible.

La renaissance de l'alliance

La plupart des Hauts-Elfes furent touchés par les paroles de Shyla, mais la Maison royale d'Aelfwar, sous le commandement d'Hylas, décida d'ignorer cet appel et de continuer à protéger le Bois d'Argent. Lorsqu’Aedraxis fit apparaître les Failles, tous les Elfes ayant combattu aux côtés de Shyla périrent. Ces derniers revinrent sur Telara en tant qu'êtres Élus, et retrouvèrent leurs proches dans le Bois d'Argent. Ceux-ci transformés et devenus distants, étaient maintenant entièrement dévoués au prince. Un schisme de plus pour la communauté elfique puisque la Maison Aelfwar s'en alla, refusant de s'associer avec les Hauts-Elfes Élus comme avec Tavril.

Quand les Failles arrivèrent, Tavril rejoignit la confrérie des Veilleurs, ayant cessé d'être le dieu unique d'une race qu'il privilégia. Leur confrérie devenant plus puissante, les Veilleurs exigèrent que les liens avec leurs disciples se renforcent, et par conséquent une nouvelle alliance se forgea avec les Elfes Élus. Les Hauts-Elfes qui s'étaient sacrifiés dans la lutte contre Aedraxis renforcèrent leur engagement de délivrer Telara des ténèbres. Et plus jamais ils ne se déroberont, ne reculeront ou ne se retireront de ce terrible fardeau.

 

Mathosiens

 

Honneur, foi et devoir sont les trois principes les plus sacrés des Mathosiens, de puissants humains qui régnaient autrefois sur les hautes terres rocailleuses du nord. Les Mathosiens respectent par-dessus tout la force, le travail, la parole donnée ainsi que la loyauté. C'est leur attachement à ces valeurs qui a fait de Mathosia l'un des plus grands empires que Telara ait jamais connu, et ce, depuis ses tout débuts. Ironie du sort, ce sont ces mêmes qualités qui ont causé sa chute.


Les premiers humains apparurent peu après l'Âge des Légendes parmi les vastes forêts des Hauts-Elfes de Tavra. Au début, l'humanité semblait composée de bêtes sauvages errant dans les forêts, organisées en clans épars, sans langage ni signes d'intelligence. Les Hauts-Elfes connaissaient leur présence et les traitaient avec bonté, comme toutes les autres créatures sur lesquelles ils veillaient.

Mais les humains sont le fruit d'une coopération entre tous les dieux et cette origine peut expliquer leur ascension rapide vers la domination sur l'ensemble du monde. Les humains ont montré des capacités d'adaptation et d'observation étonnantes et ont prospéré, faisant l'apprentissage des langues, de la magie et des principes sur lesquels repose toute civilisation.


Aux yeux des Hauts-Elfes à la vie très longue, l'humanité semble s'être civilisée du jour au lendemain. Ils éprouvèrent des difficultés à accepter le fait que les humains étaient bien plus que ce qu'ils semblaient être à leur apparition, mais, au fil du temps, ils nouèrent des relations étroites avec les tribus qui se développaient.

Alors que le nombre et la sophistication des humains continuaient à croître, nombre d'entre eux se mirent à quitter les forêts pour explorer les terres lointaines et s'y installer. Cependant, une tribu avisée décida de rester sur place pendant de nombreuses générations, apprenant la philosophie, la musique et les principes du droit auprès de ses voisins elfes. Elle quitta finalement les forêts pour s'aventurer vers le nord et fonder l'un des plus grands empires de Telara, toute race confondue. Cette tribu était celle des Mathosiens.


Pendant des siècles, ses membres demeurèrent loyaux à la longue dynastie de rois descendant de Tored Mathos, et elle prospéra. Mais l'attachement des Mathosiens au devoir et leur fidélité à la couronne finirent par être exploités par une organisation corruptrice appelée la Cour Éternelle.


À la mort - assez mystérieuse - du roi Jostir l'Ancien, ses deux fils Aedraxis et Zareph se laissèrent entraîner dans une horrible guerre civile : la guerre de l'Ombre. Alors que les combats entre sorciers et chevaliers de la couronne ravageaient la moitié nord de Telara, Aedraxis, l'aîné des frères, fit appel à une redoutable magie. Ses actes brisèrent le Voile entourant Telara et y entraînèrent le Plan de la Mort. Il devint à jamais un souverain mort-vivant, régnant sur des horreurs sans nom et détruisit la plus grande partie du territoire mathosien lors d'une catastrophe magique qui fut baptisée l'Ombre.


Les habitants loyaux à Zareph, le plus jeune frère, fuirent le fléau de l'Ombre et fondèrent la grande ville de Port Scion. Mais de nombreux autres Mathosiens, fidèles au serment prêté à la lignée des rois, accompagnèrent leur monarque nouvellement couronné, Aedraxis Mathos, au nord, pour servir un mal indicible qui frappe désormais le cœur de tous les Telariens.

 

 

 

LES RENEGATS

Bahmi

Les Bahmis sont les étranges reclus peuplant les canyons de Rhaza'de. Leurs ancêtres élémentaires, les Shalastiris, sont arrivés sur Telara grâce à une faille du Plan de l'Air à l'époque des premières guerres de la Tempête Sanglante. Menés par leur prince, Bahmi, ils se sont avérés être des guerriers irremplaçables face aux dieux dragons.

Mais la décision de Bahmi d'aider Telara fût teintée par la tragédie. La mise en place du Voile lui interdit ainsi qu’à ses compagnons de repartir chez eux. Cet exil ne les empêcha pourtant pas de se battre vaillamment. Après la mise en place du Voile et le retour de la paix sur Telara, le peuple de Bahmi s'installa dans les canyons, noua des contacts avec les humains et fonda une nouvelle race.


Malgré une réputation de brutalité, les Bahmis idéalisent l'hospitalité, la recherche de l'excellence et, par-dessus tout, la vie en communauté. En termes de force, les Bahmis sont inégalés, et la qualité de leur artisanat est reconnue. Lors de l'effondrement de l'empire d'Eth, nombre de réfugiés s'installèrent sur le territoire des Bahmis, ce qui créa un lien étroit entre les deux peuples.

Les Bahmis recouvrent leur corps de tatouages magiques très élaborés appelés « sefir ». Leur usage est le dernier vestige de l'héritage élémentaire des Bahmis, et ils témoignent des prouesses accomplies par un Bahmi au cours de sa vie. Ces tatouages racontent l'histoire de chaque Bahmi tout en constituant une source conséquente de pouvoir élémentaire.

Les Bahmis ne prennent que depuis peu une part active dans les activités de Telara, en dehors de leurs terres ancestrales. Lors de la fondation de Port Scion, ils arrivèrent en tant que tribu errante venant des déserts du sud. Grâce à leur force impressionnante et à leur acharnement au travail, les Bahmis ont aidé à ériger les hautes murailles de la ville, gagnant ainsi le respect et l'admiration de beaucoup de ses citoyens. Si leur héritage élémentaire et leur air de supériorité nonchalante leur valent méfiance et suspicion, leurs épées et leurs artisans ont su les rendre indispensables auprès de nombreux Telariens

 

EthLes Eths sont une tribu d’humains ayant su s'adapter aux déserts arides du sud en devenant des experts de la survie et en apprenant à maîtriser leur environnement par la magie. Pendant les guerres de la Tempête Sanglante, cette race curieuse et savante découvrit un moyen de transformer la pierre de source en carburant pour les machines de guerre eldritchs. Après la création du Voile et le retour de la paix sur Telara, ces proto-technologies trouvèrent une utilité dans la vie de tous les jours. Mais bientôt, les Veilleurs ordonnèrent que les technologies liées à la pierre de source soient abandonnées. Les Eths refusèrent, sachant qu’ils seraient ainsi privés de la faveur divine. Ignorant les ordres des Veilleurs, ils accrurent encore la maîtrise de leur environnement et bâtirent un empire composé d’un conglomérat d’états-cités dirigés par de talentueux rois-sorciers. Grâce aux pouvoirs de la pierre de source, la puissance et l’influence des Eths se propagèrent partout sur Telara.


Malheureusement, leur technologie tomba aux mains de membres d'un perfide culte draconien qui précipita la chute de l’empire eth. Craignant de provoquer l’éveil de la Tempête Sanglante, les Eths enfouirent leurs créations sous le sable et détruisirent toute trace de leurs techniques interdites.


Bien que réduits une nouvelle fois à une vie de nomades dans le désert, les Eths persévérèrent, s’adaptant grâce à la magie. Leur philosophie resta inchangée : privilégier le savoir et l’enseignement afin de trouver des solutions ingénieuses aux problèmes présents et futurs.


Suite à la chute de leur empire, un grand nombre d’Eths vint chercher refuge chez leurs alliés de longue date, les Bahmis. D’autres s’éparpillèrent dans les vertes contrées de Mathosia. Bien que souvent employés comme érudits et magiciens à la cour, les Eths étaient généralement considérés comme indignes de confiance par les races pieuses.


L’art eth témoigne de la complexité de l’esprit de ses créateurs, privilégiant les formes basiques et les motifs répétitifs complexes inspirés des mathématiques. Ils rejettent toute forme de superstition et méprisent les gens qui placent leur destinée entre les mains des autres. Pour les Eths, la foi aveugle est un asservissement de l'esprit, chose que leur nature de penseurs redoute par-dessus tout.

 

Les Eths et les Renégats

 La technologie empreinte de magie des Renégats est basée sur les reliques et la sagesse ancienne de l'empire eth. Cette civilisation éteinte découvrit les propriétés magiques de la pierre de source sortie des Failles originelles. Originaires du désert, les Eths étaient habitués à vivre en autarcie ; leur habileté à maîtriser leur environnement pour subvenir à leurs besoins était sans égale. Grâce à la pierre de source, les Eths accédèrent bientôt à une ère de prospérité qui leur permit de repousser les limites de la science et de la magie.

Mais les Eths finirent par détruire leur propre empire, de peur que leur technologie ne profite aux cultes draconiens. Aujourd’hui, les Eths restants poussent les Renégats à ressusciter ces arts perdus pour défendre Telara. Et tant mieux si cela signifie l’avènement d’un nouvel âge d'or pour leur peuple... tout est pour le mieux.

 

 

 

Kelari

Au plus profond des jungles impénétrables des Îles kelaris, des Elfes rebelles ont creusé des cités magiques à même la roche et ont lié de puissants esprits à chaque bâtiment. Ils ont construit de grands temples pour satisfaire le nombre toujours grandissant d'esprits et de demi-dieux, et de ces temples naissaient les villes, comme un miroir des phénomènes naturels et spirituels. Bien que les colonies kelaris n'aient jamais atteint le niveau de sophistication des cités-états eths, ils disposaient de merveilles et de luxes spirituels bien à eux.

Jadis, les Elfes étaient tous unis dans leur rôle de protecteurs élus de Tavril. Mais pour certains, cette tâche tenait plus du fardeau que de l'honneur. Pendant l'Âge des dragons, les Elfes qui se désignaient eux-mêmes sous le nom de Kelaris choisirent de suivre leur propre quête d'égalité spirituelle.

Pendant des années, ils se développèrent en secret au sein de la société des Hauts-Elfes en concluant des pactes avec de puissants esprits et dieux inférieurs. Leur cabale fut percée à jour, et la bataille sanglante qui s'ensuivit faillit détruire la société elfe de l'intérieur. Une fois le cessez-le-feu déclaré, la Haute Prêtresse Isidora mena ses semblables hors de l'antique terre des Elfes et s'installa sur un archipel tropical.


De par leur interaction prolongée avec les esprits, les Kelaris ont acquis une culture et une apparence distincte de leurs cousins Hauts-Elfes. Ils sont une race fière et se croient spirituellement égaux aux dieux. Personne ne les surpasse, et ceux qui prétendent être leurs égaux doivent le prouver. Imprégnés d'un rituel complexe et minutieux, les Kelaris semblent étrangers à toute banalité. Leur histoire, riche en périodes de sacrifices humains, ne fait rien pour les rapprocher des autres races de Telara. Il y a encore peu de temps, les interactions entre les Kelaris et le monde extérieur se limitaient à un échange sporadique de biens et de savoirs.

Mais les Kelaris furent forcés de fuir leurs îles après que leur société a été corrompue de l'intérieur. L'Ombre frappa Telara, et la prison sous-marine d'Akylios commença à se fissurer lentement, provoquant l'agitation des mers. Malgré les moussons et les tsunamis frappant l'île, les Kelaris tinrent bon grâce à l'aide de leurs esprits protecteurs.

 

De nouveaux esprits mystérieux apparurent alors dans les temples et séduisirent les Kelaris en leur offrant un pouvoir insoupçonné. L'un après l'autre, les prêtres sombrèrent dans la folie. Voyant l'hécatombe qui frappait les élites, le peuple entreprit de chasser ces esprits.

 

C'est alors qu'ils réalisèrent que beaucoup de leurs anciens esprits alliés avaient disparu, ne laissant que les nouveaux esprits ivres de pouvoir. Il ne s'agissait plus d'une simple lutte pour conserver leur mode de vie. Leur existence même était menacée par les esprits profanes à la solde d'Akylios. Beaucoup de Kelaris s'allièrent volontairement aux Abyssaux. Ainsi l'Elfe combattit l'Elfe, et les rues pavées se gorgèrent du sang fraternel.

 

Finalement, la Haute Prêtresse Anthousa Vie lança l'exode ; et c'est ainsi que les Kelaris restants s'enfuirent de leurs îles bien-aimées. Les mers étaient si agitées que seul un petit nombre de vaisseaux arriva à destination sur les rives de Marchelibre. La population kelari n'a recommencé à croître que récemment, lorsque les forges de résurrection des Renégats ont redonné vie à un certain nombre de Kelaris prisonniers du Fleuve des Âmes en faisant d'eux des Élus.

Au sein des Renégats

Les Kelaris n'ont jamais été en bons termes avec les Hauts-Elfes ou leurs alliés, les Gardiens. De fait, ils n'ont jamais été en bons termes avec quelque race que ce soit, et certains Renégats étaient réticents à leur faire confiance. Les Bahmis leur étaient particulièrement hostiles, jusqu'à ce qu'on leur rappelle leur serment d'hospitalité.

 

Les Kelaris apportèrent aux Renégats une spiritualité fort à propos. Alors que les Eths expérimentaient avec les technologies interdites et que les Bahmis tentaient d'atteindre la perfection physique, les Kelaris concluaient des pactes avec des êtres magiques puissants, échangeant leurs services contre du pouvoir.

Cette ferveur spirituelle s'est traduite en une passion pour la technomagie chez les jeunes Kelaris, qui se sont révélés être des technomagiciens hors pair malgré les réticences de leurs aînés. Bien entendu, un Kelari est bien plus prompt à essayer simplement « ce qui pourrait fonctionner » qu'à faire des expériences minutieuses, et c'est donc tout logiquement que les Eths sont nerveux lorsque leurs alliés Elfes utilisent les machines.

 

 

LES RACES

 

 




04/02/2011
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