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Le paladin sacré (MOP)

Paladin Sacré

 

La classe du Paladin Sacré connaîtra comme beaucoup d'autres des évolutions et des changements pour World of Warcraft : Mists of Pandaria. Voyons à travers ce guide les changements de cette spé introduits par MoP.

 

Le paladin, digne représentant de la lumière, est un symbole de discipline, de sagesse et de courage. Soyez donc fiers de jouer cette classe malgré la rumeur sur ses prétendus penchants qui plane au-dessus de vous. 

 

Le Paladin sacré base ses soins sur le mana et la puissance sacrée : Utiliser de la Puissance sacrée ne vous coûtera pas de mana et inversement. Vous pourrez en générer en utilisant différents sorts que je présenterai dans la suite de ce guide.

 

Aperçu des talent

 

Niveau 15 : Vitesse de la Lumière - Long bras de la loi - Poursuite de la justice

Le premier palier qui concerne la vitesse de déplacement. Il vous propose soit 1 sort supplémentaire soit 2 passifs complètement différents.

Niveau 30 : Poing de la justice - Repentir - Poids de la culpabilité

Deuxième palier qui concerne le contrôle. Il vous propose 2 stuns complètement différents, ou un passif qui ralentit.

Niveau 45 : Soigneur altruiste - Flamme éternelle - Bouclier saint

Troisième palier qui concerne différentes manières de soigner. Il vous propose soit 1 passif cumulable, soit 1 modification de Mot de Gloire, soit un Bouclier d’absorption.

Niveau 60 : Main de pureté - Esprit inflexible - Clémence

Quatrième palier qui concerne vos CD et mains. Il vous propose soit 1 CD supplémentaire, soit 2 passifs complètement différents.

Niveau 75 : Bouclier du templier - Courroux sanctifié - Dessein divin

Cinquième palier qui concerne, encore une fois, différentes manières de soigner (mais basées sur la génération de Puissance sacrée). Il vous propose soit 1 CD supplémentaire, soit 2 Passifs complètement différents.

Niveau 90 : Prisme sacré - Marteau de Lumière - Condamnation à mort

Dernier palier qui vous rajoute 1 sort supplémentaire capable de soigner et d’infliger des dégâts.

 

 

Aperçu des glyphes

 

Glyphes majeurs


Glyphe de soigneur combattant : L’utilisation d’attaques de mêlée conjointement avec Sceau de clairvoyance rend à une cible alliée blessée, qui ne peut être le paladin, et se trouvant à moins de 30 mètres un montant de points de vie égal à 30% des dégâts infligés.

Glyphe d’éclair lumineux : Lorsque vous utilisez Éclair lumineux sur une cible, cela augmente votre prochain soin prodigué à cette cible dans les 7 s de 10%.

Glyphe d’exorcisme de masse : Votre Exorcisme ne peut plus atteindre qu’une cible à portée de mêlée, mais il inflige 25% des dégâts à tous les ennemis à moins de 8 mètres de la cible principale.

Glyphe d’illumination : Vos coups critiques avec Horion sacré vous rendent 1% de votre mana, mais Clairvoyance sacrée vous fait récupérer 10% de mana en moins.

Glyphe d’inquisition : Réduit le bonus aux dégâts d'Inquisition de 15%, mais augmente sa durée de 100%.

Glyphe de bouclier d’albâtre : Vos blocages réussis augmentent les dégâts de votre prochain Bouclier du vertueux de 20%. Cumulable jusqu’à 3 fois.

Glyphe de bouclier d'hébétement : Votre Bouclier du vengeur hébète également les cibles pendant 10 s.

Glyphe de bouclier focalisé : Votre Bouclier du vengeur frappe 2 cibles de moins, mais inflige 30% de dégâts supplémentaires.

Glyphe de colère divine : Maintenant, votre Colère divine étourdit aussi les élémentaires et les draconiens.

Glyphe de colère ultime : Votre Colère divine inflige 50% de dégâts supplémentaires aux cibles disposant de moins de 20% de leurs points de vie.

Glyphe de consécration : Vous pouvez maintenant lancer Consécration vers n’importe quelle cible à moins de 25 mètres.

Glyphe de courroux vengeur : Pendant que Courroux vengeur est actif, vous recevez 1% de votre maximum de points de vie toutes les 2 s.

Glyphe de dénoncer : Vos Horions sacrés ont 50% de chances de réduire le temps d’incantation de votre prochain Dénoncer de 1,0 s.

Glyphe de divinité : Augmente le temps de recharge de votre Imposition des mains de 2 min, mais lui permet de vous rendre 10% de votre maximum de mana.

Glyphe de double péril : Quand vous jugez une cible, les dégâts de votre prochain Jugement sont augmentés de 20%, mais seulement si vous l’utilisez sur une cible différente de la première.

Glyphe de guide de lumière : Libère Guide de lumière du temps de recharge global.

Glyphe de horion sacré : Réduit les soins de Horion sacré de 50%, mais augmente ses dégâts de 50%.

Glyphe de lumière aveuglante : Votre Lumière aveuglante envoie maintenant les cibles à terre pendant 3 s au lieu de les aveugler.

Glyphe de lumière de l'aube : Lumière de l'aube affecte 2 cibles en moins, mais rend à chaque cible 25% de points de vie en plus.

Glyphe de marteau du vertueux : La réduction des dégâts physiques octroyée par Marteau du vertueux dure maintenant 50% plus longtemps.

Glyphe de mot de gloire : Augmente vos dégâts de 3% par point de puissance sacrée dépensée après avoir lancé Mot de gloire ou Flamme éternelle. Dure 6 s.

Glyphe de mots durs : Votre Mot de gloire peut maintenant être utilisé sur des cibles ennemies, infligeant des dégâts du Sacré approximativement égaux au montant de points de vie qu’il rendrait. Ne fonctionne pas avec Flamme éternelle.

Glyphe de protecteur des innocents : Quand vous utilisez votre Mot de gloire pour soigner autrui, vous recevez également vous-même un montant de points de vie égal à 20% de ces soins.

Glyphe de protection divine : Diminue la réduction des dégâts magiques de votre Protection divine à 20%, mais augmente la réduction des dégâts physiques de 20%.

Glyphe de renvoi du mal : Réduit le temps d'incantation de votre sort Renvoi du mal de 100%, mais en augmente le temps de recharge de 8s.

Glyphe de réprimandes : Augmente le temps de recharge de Réprimandes de 5 s et la durée pendant laquelle cette technique empêche les sorts de 2 s.

Glyphe de soigneur combattant : L’utilisation d’attaques de mêlée conjointement avec Sceau de clairvoyance rend à une cible alliée blessée, qui ne peut être le paladin, et se trouvant à moins de 30 mètres un montant de points de vie égal à 30% des dégâts infligés.

Glyphe de supplique divine : Supplique divine a maintenant un temps d’incantation de 5 s, mais vous recevez instantanément 12% de votre total de mana et vos soins ne sont pas réduits.

Glyphe de tempête divine : Votre Tempête divine vous rend aussi 5% de votre maximum de points de vie.

Glyphe de verdict du templier : Vous subissez 10% de dégâts en moins pendant 6 s après avoir infligé des dégâts avec Verdict du templier.

Glyphe de vérité immédiate : Augmente les dégâts instantanés infligés par Sceau de vérité de 30%, mais réduit les dégâts infligés par Blâme de 50%.

 

Glyphes mineurs


Glyphe de chute du vengeur : Vos chutes sont ralenties pendant Courroux vengeur.

Glyphe de colère focalisée : Colère divine n’affecte qu’une cible.

Glyphe de contemplation : Vous apprend la technique Contemplation. Vous offre un moment de quiétude pendant lequel vous méditez, à genoux, sur la nature de la Lumière.

Glyphe de feu des cieux : Vos coups critiques avec Jugement et Marteau de courroux invoquent le feu du ciel.

Glyphe de jugement tranchant : Le marteau de votre sort Jugement est remplacé par une hache ou une épée si vous êtes équipé d’une telle arme.

Glyphe de monture royale : Quand vous montez sur une monture de paladin, vous recevez automatiquement Bénédiction des rois.

Glyphe de retraite vertueuse : Pendant Bouclier divin, vous pouvez utiliser votre pierre de foyer 50% plus vite.

Glyphe de sceau de sang : Votre Sceau de vérité utilise à présent le même visuel que Sceau de sang.

Glyphe de vengeance ailée : Votre Courroux vengeur a 4 ailes.

Glyphe du destrier lumineux : De vos montures de paladin émane de la lumière sacrée.

 

Templates


Comme expliqué auparavant, les talents sont devenus des sorts spécifiques que les trois classes peuvent librement choisir. C'est une grande boite à outils dans laquelle vous allez piocher ce qu'il vous faut pour affronter une situation donnée. Voici deux Arbres de Talents que vous allez pouvoir utiliser, et leur mode de fonctionnement :

 

Premier arbre

 

 

 

Poursuite de la justice

Points forts : Confère en permanence 15% de vitesse de course supplémentaire. De plus, à chaque fois que vous avez une charge de puissance sacrée, il augmente celle-ci de 5% supplémentaire, jusqu’à un maximum de 3 charges (donc 15% supplémentaire).

Point faible : N’augmente votre vitesse de course que jusqu’à un maximum de 130%, mais que peu de temps comme nous avons vite besoin d’utiliser nos charges de Puissance sacrée.

Conseillé ici, car vous ne possédez pas le talent « Soigneur altruiste » et par conséquent vous ne penserez pas à utiliser votre Jugement qui affecterait aussi « Long bras de la loi », et parce que le CD (CoolDown : Temps de recharge) de « Vitesse de la Lumière » est trop long.

A contrario, si vous êtes sûr de penser à chaque fois à lancer votre Jugement avant chaque déplacement, je vous conseille fortement « Long bras de la loi ».

 

Flamme éternelle

Point fort : Son « HoT » (soins sur la durée) est un bonus qu’il faut apprécier à sa juste valeur même s’il est un peu faible. En effet, celui-ci affecte non seulement votre Maîtrise « Soins illuminés », mais aussi la cible de votre Guide de Lumière… Et il peut critique !

Point faible : Le soin direct est un peu plus faible que celui du Mot de Gloire (mais vite compensé par le HoT).

 

Ticks 12e 13e 14e
Hâte (en %) 15,02 25,03 34,98

 

 

Clémence

- Points forts : Il vous permet de lancer 2 fois (de suite ou à des intervalles différents) chaque Main. De plus, chaque fois que vous lancez une Main, celle-ci commence à se recharger directement avant même que l’autre ne soit lancée.

- Point faible : Ce point de Talent n’en a aucun !

 

Dessein divin

- Points forts : Ce point talent revient assez régulièrement ayant une chance de « proc’ » (survenir) de 25%, soit 1 chance sur 4. Il vous permet de lancer gratuitement (donc sans utilisation de Puissance sacrée) votre prochain Mot de Gloire / Flamme éternelle ou Lumière de l’Aube comme-ci celui-ci aurait 3 charges.

De plus, ce passif peut intervenir à plusieurs reprises consécutives.

- Points faibles : Ce « proc’ » n’intervient qu’après l’utilisation de sorts nécessitant de la Puissance sacrée : Mot de Gloire / Flamme éternelle ou Lumière de l’Aube.

De plus, même si les chances de « proc’ » sont élevées, il n’en reste pas moins aléatoire et peut ne pas intervenir après plusieurs utilisations de ces sorts.

 

Prisme sacré

- Points forts : S’il est utilisé sur une cible ennemie, il soigne presque autant qu’un Mot de Gloire à 2 charges de Puissance sacrée sur 5 cibles alliées dans un rayon de 15 mètres maximum de cette cible ennemie. De plus, les dégâts infligés à la cible ennemie sont équivalents aux dégâts d’un Horion sacré glyphé (Glyphe de horion sacré : augmente ses dégâts de 50%, mais réduit ses soins de 50% par la même occasion).

Si la cible est un allié, il la soigne autant qu’un Mot de Gloire à 2 charges de Puissance sacrée. De plus, il inflige des dégâts équivalents à un Horion sacré non glyphé à 5 cibles à proximité de la cible alliée soignée dans un rayon de 15 mètres maximum.

Son temps de recharge n’est que de 20 secondes et il peut critique !

- Point faible : Il est contraignant pour les joueurs qui soignent en ciblant leurs alliés. En effet, il les obligera à arrêter de soigner pendant un court instant pour sélectionner une cible ennemie. J’invite donc ces personnes à télécharger des addons comme « Clique » (pour le « Mouseover ») en combinaison avec l’addon « Grid » (et ses extensions).

 

 

Deuxième arbre

 


 

Vitesse de la Lumière

Points forts : Il dure 8sec et vous permettra d’avoir un sort de « Sprint » moins coûteux que le Jugement avec « Long bras de la loi », mais il ne pourra pas être utilisé aussi souvent, malheureusement.

Point faible : Il a 37sec de recharge si l’on prend en compte que son temps de recharge s’active à l’utilisation du sort.

 

Bouclier saint

- Points forts : Le « Bouclier Saint » à un mode de fonctionnement basé sur le Spell et la Hâte ! En effet, la statistique Puissance des sorts augmente l’efficacité des Boucliers générés tous les X temps qui lui-même est défini par votre statistique Hâte. En clair, plus vous aurez de Hâte, plus le temps entre les Boucliers sera court.

- Points faibles : Une absorbe un peu faible pour l’intervalle un peu trop élevé des boucliers si vous n’êtes pas en optique Hâte.

Je ne vous le conseille pas si vous jouez en Maîtrise > Critique > Hâte, la Flamme éternelle sera plus rentable.

 

 

En ce qui concerne les 2 Arbres de Talents, vous avez le choix de prendre autre chose sur les lignes 2, 4 et 5 de l’Arbre.

 

Niveau 15 : Vitesse de la Lumière - Long bras de la loi - Poursuite de la justice

Vous pouvez choisir de prendre « Long bras de la loi », celui-ci fonctionne sur le Jugement comme je l’ai marqué ci-dessus. Son point faible est que le jugement coûte tout de même 3540 points de mana, et vous serez peut-être tentés à trop l’utiliser et à gâcher votre mana.

 

Niveau 30 : Poing de la justice - Repentir - Poids de la culpabilité

Il vous est possible de prendre « Repentir » afin de faire des contrôles pour assister votre Raid, sur des Adds (monstres alliés au Boss que vous êtes entrain que combattre, qui interviennent à différents moments du combat) ou sur des trashs (Monstres ennemis seuls ou en groupe dans une Iinstance de groupe ou de raid).

Attention : L’inconvénient avec ce « Stun » (assommer) c’est qu’il prend fin dès que la cible subit des dégâts autres que Blâme de votre Sceau de Vérité contrairement au « Poing de Justice ».

 

Niveau 45 : Soigneur altruiste - Flamme éternelle - Bouclier saint

Vous pouvez choisir de prendre « Soigneur altruiste ». Il réduit le coût en mana, le temps d’incantation et augmente la puissance de votre Éclair lumineux de 35% par utilisation de votre Jugement jusqu’à 3 charges sur son Buff (amélioration) : Imprégnation de Lumière.

Malheureusement, l’augmentation de sa puissance ne fonctionne que sur autrui, c’est-à-dire que si vous l’utilisez sur vous-même, vous ne bénéficierez que de la réduction du coût en mana et du temps d’incantation.

 

Niveau 60 : Main de pureté - Esprit inflexible - Clémence

Vous pouvez prendre « Esprit inflexible » qui réduit le temps de recharge des sorts Protection Divine, Bouclier Divin et Imposition des Mains de 1% par Puissance sacrée dépensée jusqu’à un maximum de réduction du CD de 50%.

Ce point de Talent est donc plus axé sur vos sorts de défense personnels, mais je le trouve bien moins rentable que « Clémence ».

 

Niveau 75 : Bouclier du templier - Courroux sanctifié - Dessein divin

Vous pouvez choisir « Courroux sanctifié » qui augmente la durée de votre Courroux vengeur de 10 secondes (soit 30 secondes au total), et réduit par la même occasion le temps de recharge de 50% de votre Horion sacré (soit 3 secondes) pendant toute la durée de celui-ci.

Cela favorise donc la génération de charges de Puissance Sacrée à petits coûts de mana pendant 30 secondes, et vous permet d’avoir un « Burst » plus important en Soins de zone pour votre Raid, ou en Monocible via les Puissances sacrées et la durée du buff.

De plus, « Bouclier du templier» fonctionne sur l’Horion sacré et la Radiance sacrée pour ce qui est de l’augmentation des soins de 30% sur ces sorts, mais fonctionne aussi pour l’Éclair lumineux et la Lumière Divine sur le Guide de Lumière pour la génération de Puissance sacrée.

Il peut donc être tout aussi intéressant que les 2 autres.

 

Niveau 90 : Prisme sacré - Marteau de Lumière - Condamnation à mort

La « Condamnation à mort » aurait pu être intéressante avec un temps de recharge de 30 secondes, mais ce n’est pas le cas !

Le « Marteau de Lumière » ne fait ni assez de Dégâts de Zone, ni assez de Soins de Zone par rapport à son temps de recharge.

De plus, ces 2 sorts ne rencontrent aucune modification de leurs Ticks en fonction de la hâte… Condamnation à mort restera à 1 Tick par seconde, et Marteau de lumière à 1 Tick toutes les 2sec.

Il est donc totalement inutile de les prendre.

 

 

Glyphes


À Mists of Pandaria les glyphes ne sont absolument plus censés apporter un gain de DPS, d’où la suppression de la catégorie « Primordiaux » il ne reste donc que les glyphes « Majeurs » et les glyphes Mineurs. Certains offrent encore un gain de DPS dans une certaine mesure, mais globalement cela sera davantage un choix personnel en fonction de la situation et de vos préférences.

 

Glyphes majeurs

Il n’y a pas vraiment de choix au niveau des Glyphes sur ce patch, je ne vous proposerai donc que les 3 à utiliser et 2 autres que vous pourrez utiliser.

Glyphe d’éclair lumineux : Lorsque vous utilisez Éclair lumineux sur une cible, cela augmente votre prochain soin prodigué dans les 7 secondes à cette même cible de 10%.

Glyphe de divinité : Augmente le temps de recharge d’Impositions des Mains de 2 minutes, mais lui permet de vous rendre 10% de mana maximum à son utilisation.

Glyphe de protection divine : Diminue la réduction magique de votre Protection Divine de 20%, mais augmente la réduction des dégâts physiques de 20%.

Ce glyphe est à utiliser sur des combats où les dégâts magiques sont moins importants et où ils sont plus ou moins égaux aux dégâts physiques.

Vous pourrez aussi utiliser ces 2 autres glyphes :

Glyphe de protecteur des innocents : Quand vous utilisez votre Mot de Gloire pour soigner autrui, vous recevez vous-même un montant de points de vie égal à 20% de ces soins.

Utilisez ce glyphe uniquement si vous n’avez pas le talent « Flamme éternelle », et ce sera aussi le Glyphe majeur le moins intéressant de la liste.

Glyphe de supplique divine : Supplique divine à maintenant un temps d’incantation de 5 secondes, mais vous recevez instantanément 12% de votre total de mana et vos soins ne sont pas réduits.

Quand vous avez ce glyphe, vous devez prévoir à l’avance quand vous aurez le temps nécessaire pour faire l’incantation, cela vous permettra d’éviter la phase des 50% de réduction sur vos soins pendant 9 secondes.

De plus, le temps d’incantation est réductible par la Hâte !

 

Glyphes mineurs

Et bien ici c’est en fonction de vos choix personnels puisque les glyphes mineurs ont juste un aspect « kikoo », donc esthétique ou autre afin de vous amuser.

Je ne vous conseillerai que le « Glyphe de chute du vengeur », dans le cas où vous n’auriez pas votre Bouclier divin disponible et que vous êtes en train de tomber !

 

En tant que soigneur, le Paladin Sacré n'est intéressé que par une poignée de caractéristiques bien spécifiques. Je vous invite à les découvrir et à apprendre à les sélectionner pour améliorer au mieux vos performances.

Actuellement en début d’extension, vous ne pouvez pas vraiment faire ce que vous désirez avec vos statistiques si vous souhaitez être efficace et tenir un combat sans finir à court de mana trop rapidement.

Conseil : Avant de continuer, je préfère vous prévenir que certains joueurs auront plus de mal que d’autres à gérer leur mana. Par conséquent, je conseille à ces personnes d’inverser l’ordre entre l’Intelligence et l’Esprit.

Attention : Cela impliquera donc qu’ils auront moins de Spell et donc leurs soins seront moins puissants

Voyons donc les différents ordres de priorité.

 

Premier ordre à suivre

 

Intelligence > Esprit > Hâte > Maîtrise > Critique

 

Cet ordre de statistiques ne vous servira que jusqu’à 15,01% de Hâte afin de décrocher le 12e Tick de Flamme éternelle, soit 1940 au score de Hâte en plus du Sceau de Clairvoyance (hors Raid).

Le second cap Hâte pour atteindre le 13e Tick de Flamme éternelle est à 25,03%, soit beaucoup trop loin actuellement sans vouloir pénaliser la Maîtrise (voir même l’Esprit…). Je vous déconseille donc fortement de vouloir essayer, car vous serez beaucoup moins efficace (explications plus loin).

 

Deuxième ordre à suivre : Pour vos débuts en raid normal

 

Intelligence > Esprit > Maîtrise > Critique > Hâte

 

Une fois atteint votre premier cap’ de Hâte, la Maîtrise passe devant et le Critique devient plus important que le Hâte.

En effet, il vaut mieux augmenter vos « chances de coups critiques » qui interfèrent directement sur votre Maîtrise (« Soins illuminés ») puisque si vous faites un critique le bouclier d’absorption créé sera plus efficace, que d’augmenter la Hâte de 2-3% alors que vous ne le ressentirez que très peu sur le temps d’incantation de vos sorts et qu’en plus vous ne décrocherez aucun cap’.

Je vous recommande donc d’arriver aux 20% Maîtrise minimum « unbuff » (sans aucune amélioration de vous-même et de raid) et de monter ensuite votre critique.

 

Points communs des 2 ordres


- L’Intelligence restera toujours votre première statistique, car elle vous rapporte du Spell (Puissance des sorts ») et du Critique ! Elle sera donc toujours en priorité sur votre gemmage par exemple.

En effet, 1 point d’Intelligence vous rapportera 1 point de Spell. Ne prêtez pas attention à la différence de 10 dans « Caractéristiques » sur la page de votre personnage, elle sera toujours présente et ne changera jamais.

- L’Esprit est toujours derrière l’Intelligence pour la simple et bonne raison qu’il vous faudra en avoir le plus possible.

Etant en début d’extension, il est très difficile sur un combat (Normal / Hard Mod) de ne pas finir « OOM » (out of mana/à court de mana) avant la fin, c’est pour cette raison que vous devez privilégier l’Esprit.

- La Maîtrise reste toujours en 3e position pour une raison essentielle :

En début d’extension où la réserve de mana s’épuise rapidement, de l’absorbe est très conseillé pour atténuer les dégâts sur le raid afin d’avoir moins de soins à fournir (aussi mince qu’ils soient) afin de préserver le plus possible ce mana.

Retenez donc bien qu’il vous faut énormément d’Esprit (en priorité toujours sur les 3 Statistiques secondaires), 15,02% de Hâte pour le 12e Tick de Flamme éternelle, 20% minimum de Maîtrise et ensuite monter le plus que vous pourrez votre Critique.

À prendre en compte pour vos débuts en Raid normal.

 

Troisième ordre à suivre : Quand vous avez fait vos preuves en mode normal des raids

 

Intelligence > Esprit > Maîtrise > Critique > Hâte
Intelligence > Esprit > Hâte > Critique > Maîtrise

 

Je vous propose ici 2 choix :

- Le premier est basé sur le même mode de fonctionnement que dans vos débuts. Il s’avère qu’il était déjà efficace avec un stuff médiocre et l’est encore plus avec un très bon stuff.

- Le deuxième est basé sur le fait d’atteindre d’autres cap’ de Flamme éternelle (13e et 14e) ou sur un temps assez court entre les boucliers générés du Bouclier saint, et d’avoir une vitesse d’incantation bien plus rapide. Je ne le conseille qu’aux joueurs sachant gérer leur mana, car même full stuff nous sommes quand même en début d’extension est l’Esprit reste assez faible en comparaison à ce que vous pouvez envoyer en soins.

- N.B : Les trois statistiques Hâte, Maîtrise et Critique, sont des statistiques linéaires (aucune n’a de rendement croissant ou décroissant) !

Voici un tableau résumant tous les cap’ hâte des sorts pour le paladin sacré avec le Sceau de clairvoyance :

 

Sort Numéro Ticks % Hâte Score de Hâte nécessaire
avec +5%
Score de Hâte nécessaire
sans 5%
Flamme éternelle 1 11 4,99 % 0 0
Bouclier sacré 1 6 10 % 0 0
Flamme éternelle 2 12 15,02 % 1 664 1 941
Flamme éternelle 3 13 25,03% 5 354 5 813
Bouclier sacré 2 7 30 % 7 183 7 737
Flamme éternelle 4 14 34,98 % 9 022 9 664

 

 

Un joueur digne de ce nom optimise autant que possible son personnage, cela se fait en choisissant ses talents et glyphes, mais aussi dans la façon dont il améliore son équipement.

 

Enchantements


Enchantement d’arme (Esprit de jade)

Vous permet de récupérer une régénération de mana supplémentaire quand vous passez sous la barre des 25% de mana.

Enchantement d’objet en main gauche (Intelligence majeure)

Enchantement de Bouclier qui vous apporte un bonus de 165 à l’Intelligence.

Enchantement de gants (Maîtrise excellente)

Enchantement de gants (Hâte supérieure)

Dépend uniquement de l’ordre de statistiques prioritaires que vous aurez choisies.

Enchantement de bottes (Pas du pandaren)

Augmente votre vitesse de course de 8% (soit 108% au total), mais ne se cumule pas avec les talents. De plus, il augmente votre maîtrise de 140.

Je vous conseille d’utiliser le Talent « Long bras de la loi » du premier palier de votre Arbre de Talents si vous utilisez cet enchantement, puisque « Poursuite de la justice » ne sera pas assez rentable en termes de vitesse de déplacement, car la différence sans charge de Puissance sacrée n’est que de 7% (et les charges ne restent généralement pas très longtemps en réserve).

Enchantement de bottes (Hâte supérieure)

Augmente votre Hâte de 175, mais ne possède pas d’augmentation de la vitesse de course.

Vous pouvez donc le combiner avec « Poursuite de la justice » si vous aimez jouer avec ce point de Talent.

Enchantement de cape (Intelligence excellente)

Enchantement de Cape qui vous apporte un bonus de 180 à l’Intelligence.

Enchantement de plastron (Caractéristiques glorieuses)

Enchantement de plastron (Esprit renforcé)

Il ne tient qu’à vous de décider de l’enchantement que vous choisirez ici. Néanmoins, retenez que le meilleur des 2 en ce qui concerne la régénération de mana reste l’enchantement d’Esprit et que l’autre est plus polyvalent et vous confère un bonus de 80 à toutes vos caractéristiques.

Attention : Il est bien écrit « caractéristiques », cet enchantement n’a donc aucun effet sur votre Hâte et votre Maîtrise (le critique est une exception vu qu’il est en relation avec l’Intelligence, idem pour le spell)… Il ne concerne que la Force, l’Agilité, l’Intelligence, l’Esprit et l’Endurance.

Enchantement de brassards (Intelligence formidable)

Enchantement de brassards (Maîtrise)

Vous pouvez choisir l’enchantement de Maîtrise si vous êtes un joueur qui ne roule pas sur l’or, néanmoins ce n’est qu’une roue de secours… Vous devez absolument prendre l’enchantement d’Intelligence si vous souhaitez avoir une optimisation irréprochable.

 

Gemmage


Liste des différentes gemmes que vous viendrez à utiliser, et mon point de vue sur la méthode de gemmage :

 

Couleur Nom Caractéristiques / Statistiques
Rouge : Rouge Rubis primordial brillant 160 Intelligence
Jaune : Orange Onyx vermillon artistique 80 Intell + 160 Maîtrise
Jaune : Orange Onyx vermillon téméraire 80 Intell + 160 Hâte
Bleu : Violette Améthyste impériale purifiée 80 Intell + 160 Esprit

 

Actuellement en début d’extension, il est assez difficile de décrocher certains cap’, ou d’avoir des statistiques correctes en suivant votre ordre de priorité. C’est pour cela que même si l’Intelligence est à priori votre caractéristique prioritaire devant toutes les autres, pour votre gemmage je vous conseille de suivre les couleurs de sertissage de vos pièces en suivant le tableau ci-dessus afin de récupérer le plus de statistiques annexes pour vous aider.

Bien sûr, pour tous ceux qui veulent absolument suivre l’ordre des statistiques prioritaire, vous avez le choix de mettre des gemmes Intelligence partout (ou d’une autre couleur si vous ne perdez pas d’Intelligence avec le bonus de sertissage), mais si votre stuff est trop léger vos statistiques seront plus contraignantes à monter. A contrario, si vous avez un très bon stuff, vous pouvez vous permettre de suivre ce genre de gemmage.

En ce qui concerne la Meta que vous devez placer sur votre Casque, je ne vous conseillerai que 2 gemmes :

Diamant primordial ardent : +216 Intell et +2% au montant de mana maximum (soit 306k au lieu de 300k).

Diamant primordial de braise : +216 Intelligence et effet critique augmenté de 3%.

Il ne tient qu’à vous de choisir entre ces 2 gemmes selon votre préférence.

 

Consommables pour les raids


Flacon / Élixir :

Flacon de la chaleur du soleil : Augmente votre Intelligence de 1 000 pendant 1 heure. Cet effet persiste après la mort.

Flacon des feuilles mortes : Augmente votre Esprit de 1 000 pendant 1 heure. Cet effet persiste après la mort.

Potion : Potion de focalisation

Elle vous rendra 4 500 points de mana chaque seconde pendant 10sec. C’est la potion de régénération de mana qui vous en rendra le plus, mais elle est à double tranchant, car vous ne devrez pas agir pendant toute sa durée sous peine de l’arrêter prématurément.

Nourriture :

Ragoût de poisson mogu : Vous rend 300 000 points de vie et de mana en 20sec, ainsi que de vous rajouter le buff « Bien nourri » au bout de 10sec : +300 Intelligence.

Surprise de crabe à la vapeur : Vous rend 300 000 points de vie et de mana en 20sec, ainsi que de vous rajouter le buff « Bien nourri » au bout de 10sec : +300 Esprit.

 

 

Gameplay

 

Pour que vous compreniez bien, je vais ici vous remettre deux tableaux que j’ai mis dans une autre partie de ce guide :

 

Guide de lumière : 3 secondes de recharge.

Le joueur affecté par votre Guide recevra un pourcentage de chaque soin que vous ferez sur un autre joueur ou sur le raid.

L’utilisation des sorts Éclair lumineux et Lumière divine sur votre Guide de lumière vous vous génèrera 1 charge de Puissance sacrée par soin.

Votre Guide de lumière ne peut affecter qu’un seul joueur.

 

Lumière sacrée Radiance Sacrée
Lumière de l’Aube
Tous les autres soins
100% 15% 50%

 

- Vos sorts de soins : Valeur prise avec le Sceau de clairvoyance (Puissance : 6 = Faible jusqu’à 1 = Très fort)

 

  Lumière Sacrée Eclair Lumineux Lumière Divine Horion Sacré MdG FE Lumière de l’Aube Radiance Sacrée Prisme Sacré
Temps d’incantation 2,27 2,27 1,36 Instant’ Instant’ Instant’ 2,27 Instant’
Coût en mana 7 560 22 680 21 600 9 600 / / 21 600 3
Puissance 6 3 1 4 2 5 Puissant car touche tout le monde. 7

 

 

1. Utilisation de vos sorts de soins


Il est assez facile de comprendre que le sort de soins à incanter le plus souvent possible est votre Lumière sacréependant les phases où les dégâts sont plutôt modérés, car c’est le sort nécessitant de la mana qui en coûte le moins. De plus, pensez à l’utiliser le plus souvent possible sur une cible autre que votre Guide de lumière, les soins étant dupliqués à 100% avec ce sort.

L’utilisation des sorts Éclair lumineuxLumière divine et Radiance sacrée ne doit se faire qu’en cas de danger, afin d’économiser votre mana le plus possible. Si le boss rentre dans une phase où les dégâts de zone qu’il inflige au raid sont importants, vous ne devez pas hésiter à les utiliser ! En général, il y a une phase juste derrière celle-ci où les dégâts seront modérés et vous permettra de régénérer votre mana.

Il est aussi indispensable de vous aider de votre Horion sacré dès qu’il est disponible afin de générer 1 charge de Puissance sacrée par utilisation, pour un petit coût en mana. Vous pouvez aussi vous aider de la Frappe du croisépour la génération de ces charges, mais attention, car cette alternative vous oblige à rester au corps à corps et cela peut être dangereux (néanmoins, cela vous obligera à aller taper aux coups blancs pour avoir la régénération conférée par le Sceau de clairvoyance).

En effet, comme nous sommes en début d’extension il est assez difficile de générer de la Puissance sacrée sans brûler votre mana via les soins sur votre Guide de lumière, et de finir « OOM » (out of mana, à court de mana) bien avant la fin du combat.

Le but étant de pouvoir utiliser les sorts Mot de gloire / Flamme éternelle et Lumière de l'aube qui n’ont pas de coût en mana, le plus souvent possible.

Si vous avez régulièrement des « proc’ » du talent Dessein divin pendant des phases où le raid ne prend presque pas de dégâts, n’hésitez pas à utiliser votre Lumière de l'aube sur votre Raid ou Mot de gloire / Flamme éternelle, afin de bénéficier du boulier d’absorption de votre Maîtrise !

Aussi, n’oubliez pas d’utiliser votre Horion sacré après une Radiance sacrée, car avec le Passif « Aube » l’Horion qui suivra votre Radiance aura un effet de soins de zone, en plus de son soin monocible. Si la cible n’a personne à moins de 10 mètres autour d’elle, celle-ci obtient comme un double Horion sacré. Si le premier était un soin critique, le deuxième soignera autant que celui-ci.

 

2. Utilisation de vos CD


Avant de commencer, retenez bien qu’une seule Main à la fois ne peut être active sur une même cible.

Gardien des anciens rois

Je vous le conseille uniquement si les dégâts deviennent vraiment très importants sur votre tank et / ou votre raid.

N’oubliez pas que chaque soin lancé votre gardien vous confère une amélioration stackable jusqu’à 5 qui augmente votre Hâte par tranche de 10% (soit un total de 50% maximum si vous rafraîchissez l’amélioration avant sa fin, pour chaque stack) : Lumière des anciens rois, dure 7 secondes et est rafraîchi à chaque nouveau stack.

Les soins qu’il effectuera ont déjà un effet de zone en plus de l’effet monocible, il ne copiera donc pas les effets que vous pouvez avoir tel que l’Horion sacré après une Radiance sacrée.

 

Courroux vengeur

Le Courroux vengeur est un CD que vous ne devrez utiliser (tout comme le Gardien des anciens rois) uniquement pendant les phases où les dégâts seront importants.

Attention : Ne pas l’utiliser pendant que votre Supplique Divine est active. Celui-ci n’atténuera que très peu la réduction des soins due à la Supplique… En effet, en utilisant le Courroux vengeur sur celle-ci vos soins auront un effet de 60% au lieu de 50% (et non 70% comme beaucoup pourraient le penser).

Vous comprendrez aisément qu’il est bien mieux de l’avoir actif pour augmenter vos soins à 120% quand vous avez une phase difficile à tenir.

A contrario, n’hésitez pas à le lancer en même temps que votre Gardien des anciens rois, car cela augmentera aussi les soins qu’il prodiguera, ou encore sur une Furie sanguinaire (Horde) ou sur un Héroïsme (Alliance).

 

Supplique Divine

La Supplique Divine est votre CD de régénération principal. Son utilisation sans le glyphe va réduire vos soins de 50% pendant toute sa durée (9 secondes).

N’utilisez jamais un CD de « burst » de soins pour essayer de combler cette réduction ! Vous gâcherez ce CD que vous utiliserez.

Attention : Vous comprenez qu’il ne faut absolument pas utiliser votre Supplique Divine alors que vous êtes dans une phase où le Boss fait très mal.

Conseil : Si vous êtes dans ce cas et que vous êtes à court de mana, prenez soit le risque de l’utiliser en prévenant l(es)’autre(s) Heals, ou sinon de demander tout simplement un Hymne de mana / Innervation / autre CD de régénération apporté par autrui.

 

Faveur Divine

Il est différent du Courroux vengeur, mais tout aussi puissant ! Je vous recommande donc de ne pas les utiliser en même temps afin de pouvoir les lancer sur différentes phases de dégâts de zone successives sur le raid pendant la rencontre d’un boss.

Attention : Ne l’utilisez pas sur une Furie sanguinaire (Horde) ou sur un Héroïsme (Alliance), car cela reviendrait à la gâcher… En effet, les 2 sorts précédents vous augmentent déjà votre Hâte et par conséquent votre efficacité en terme de soins, il vous est donc inutile d’utiliser un CD qui augmente encore votre Hâte.

FS / Héroïsme = 40 secondes / Faveur Divine = 20 secondes

Vous pouvez vite comprendre que 60 secondes de Hâte augmentée est plus rentable que 40 secondes (dont 20 secondes avec un surplus de hâte qui ne vous sera pas vraiment utile). D’autant plus que pendant ces 60sec vous décrocherez au moins 2 Ticks de Flamme éternelle supplémentaires.

 

Protection divine

C’est un de vos sorts de protection personnel. Il vous permettra de réduire les dégâts magiques entrants de 40%.

Si vous possédez le Glyphe, la Protection Divine réduira aussi les dégâts physiques entrants de 20%, mais abaissera la réduction magique à 20%.

Conseil : Utilisez ce sort toujours avant d’utiliser une Main de Sacrifice sur un joueur de votre Groupe / Raid.

 

Main de Sacrifice

La Main de Sacrifice est à utiliser sur un joueur qu’il vous est difficile de maintenir en vie, ou pour prévenir un gros coup sur la personne que vous allez cibler.

Attention : Ne pas utiliser si les dégâts sont importants sur le joueur et que vous êtes bas en vie.

Conseil : Comme marqué ci-dessus, je vous conseille amplement de l’utiliser en combinaison avec laProtection divine. Cela augmentera son efficacité puisque plus de dégâts vous seront transférés… Mais ça ne vous fera pas plus mal, puisque vous avez la Protection divine.

En effet, le joueur ciblé affecté par votre Main aura des dégâts entrants dont 30% vont être redirigés vers vous, mais si vous avez la Protection divine, vous allez réduire ces dégâts entrants, et donc pouvoir encaisser plus de dégâts.

 

Main de liberté

À utiliser sur un joueur (ou sur vous-même) qui est bloqué sur place, ou qui est ralenti, ou encore pour passer dans une zone qui vous ralentira afin de pouvoir passer dans celle-ci sans vous soucier de son effet.

 

Main de Salut

Vous pouvez utiliser cette Main sur le joueur DPS le plus apte à reprendre l’aggro sur un « pull » (engagement) du boss, ou à l’arrivée d’adds qui nécessitent d’être tankés.

N’oubliez jamais qu’un DPS qui est en Burst ne regarde jamais son addon « Omen » pour savoir s’il va reprendre l’aggro.

De plus, il est vrai qu’en période de « Rush » (période pendant laquelle vous cherchez à tuer tous les boss de raid) il n’y a pas encore de nerf… Il est donc difficile de demander aux DPS d’en faire moins pour ne pas reprendre l’aggro, puisque le « Berserker » (enrager) du Boss arrive assez rapidement en général.

 

Main de protection

Cette Main est à utiliser sur vous-même ou sur un des joueurs de votre groupe / raid pour immuniser le joueur affecté des dégâts physiques pendant toute sa durée, et faire changer de cible les monstres qui seraient en train de le taper (pour se rediriger vers la cible classée deuxième sur leur liste d’aggro).

Vous pouvez toujours essayer de l’utiliser pour retirer des stacks de Saignement (par exemple) sur le Tank si le Boss lui en inflige, ou pour prévenir un gros coup physique comme une Onde de Choc ou autres dégâts physiques (techniques d’ennemis qui peuvent aussi être incanter).

Bien sûr, sur un Tank vous me direz que c’est risqué, car celui-ci à de fortes chances de ne pas réussir à annuler sa Main de protection en cliquant dessus dans sa liste de Buff sans retirer la moitié de ses autres buffs, et bien j’ai la solution ! Il suffit juste que votre Tank ait la macro suivante :

/cancelaura Main de protection

Et le tour est joué !

Attention : La Main de protection applique un débuff (« affaiblissement ») sur le joueur affecté du nom de :Longanimité. Celui-ci vous empêche de réutiliser sur un même joueur les sorts suivants : Main de protection etImposition des mains (et si c’est sur vous-même, le Bouclier divin rentre aussi dans cette liste).

 

Imposition des mains

Cette technique vous permet de rendre à un joueur ou sur vous-même un soin dont le montant est égal à votre maximum de points de vie en plus d’avoir une efficacité augmentée par votre Spell.

De plus, si vous possédez le Glyphe de divinité, celle-ci vous rendra 10% de votre mana maximum à son utilisation.

Attention : Comme dit précédemment, l’Imposition des mains applique le débuff Longanimité. De plus, son temps de recharge est très long et donc utilisable qu’une seule fois en combat (en général)… Utilisez-la donc uniquement si vous savez que vous allez perdre un joueur et que c’est la seule alternative.

 

Bouclier divin

Le Bouclier divin est un sort de protection ultime ! Il vous protègera de tout (sauf de certaines techniques de Boss très rares qui peuvent passer au travers) pendant 8 secondes.

Ce sort n’est malheureusement applicable que sur vous-même, et vous inflige aussi le débuff de Longanimité.

 

 

Sorts passifs et techniques utiles

 

Vous trouverez référencés ici tous les sorts vous affectant en tant que Paladin Sacré, ainsi que l’explication sur leur fonctionnement (si besoin).

 

Passifs


Aube

Ce passif s’actionne via votre Radiance sacrée. En effet, après chaque utilisation de ce sort, votre prochain Horion sacré soignera non seulement sa cible, mais aussi les cibles alliées à 10 mètres autour de celle-ci, pour un même montant (montant divisé par ce même nombre de cibles affectées).

 

Maîtrise : Soins illuminés

La Maîtrise est une de vos statistiques. Plus vous en aurez, plus vos sorts de soins génèreront des boucliers d’absorption importants.

Le montant maximum d’absorption (que vous pouvez atteindre en soignant vos alliés avant un pull par exemple) est en relation avec votre Intelligence. En effet, plus vous aurez d’Intelligence, plus ce montant maximum sera élevé.

 

Bataille sainte

Ce passif réduit le temps de recharge et le temps de recharge global de vos sorts : Jugement, Frappe du croisé et Marteau du courroux, en fonction de votre Hâte.

Ce qu’il faut retenir pour vous en tant que Paladin Sacré, c’est que le temps de recharge de Jugement et Frappe du Croisé sont réduits par votre Hâte.

 

Clairvoyance sacrée

- Augmente l’efficacité de vos soins de 25%.

- Augmente votre réserve de mana de 400% (soit 240k en plus de vos 60k de base pour un total de 300k).

- Permet à 50% de votre régénération de mana due à l’Esprit de se poursuivre pendant le combat.

- Augmente vos chances de Toucher avec Horion Sacré, Jugement et Dénoncer de 15% (autrement dit, vous avez directement le cap Toucher pour ces sorts).

 

Purification sacrée

Epuration (votre « Dispell ») dissipe aussi la magie.

Temps de recharge de 1 seconde s’il ne dissipe rien (c’est-à-dire, si jamais vous avez lancé votre dissipation juste un plus tard qu’un autre Heal), mais reste à 8 secondes si vous dissipez quelque chose.

 

Cœur du Croisé

Passif qui augmente votre vitesse de monte de 20%, mais ne s’additionne pas avec les autres effets d’augmentation de cette même caractéristique.

 

Supplication

Pendant les 8 prochaines secondes après avoir tué un ennemi qui rapporte de l’expérience ou de l’honneur, votre prochain Éclair Lumineux sera critique.

Ne s’active que si c’est vous qui mettez le coup fatal !

 

Conviction Infinie

Vous pouvez générer maintenant jusqu’à 5 charges de Puissance Sacrée au lieu de 3 !

 

Tour de Radiance

Ce passif confère 100% de chance de générer une charge de Puissance Sacrée après l’utilisation des sorts Éclair Lumineux et Lumière Divine sur votre Guide de Lumière.

 

Imprégnation de Lumière

Réduit le temps d’incantation de votre prochaine Lumière sacrée / Lumière Divine / Radiance Sacrée de 1,5 seconde après un critique avec votre Horion Sacré.

 

 

2. Techniques utilisables


Aura de dévotion : 3 minutes de recharge

Rend insensibles les membres du Groupe / Raid aux effets de silence et interruption.

De plus, réduit tous les dégâts magiques qu’ils subissent (ainsi que vous-même) de 20%.

Dure 6 secondes.

 

Dénoncer

Ressemble fortement à la « Colère » du Druide. Il peut être utilisé en pour aider au DPS en PvE ainsi qu’en PvP.

Il applique un débuff magique (donc qui peut être dispell en PvP par un ennemi) sur la cible touchée qui l’empêche de critique pendant 4 secondes.

 

Bénédiction de puissance

Ce buff confère à la personne ciblée 3000 de Maîtrise. Si cette cible fait partie de votre Groupe / Raid, toutes les personnes sont affectées.

Pensez à bien le refaire quand une personne de votre groupe a été ressuscitée pendant un combat.

 

Bénédiction des rois

Même fonctionnement que le buff précédent.

Celui-ci confère un bonus à l’Agilité, la Force et l’Intelligence de 5% !

L’Endurance n’est pas affectée par ce buff.

 

Épuration : 8 secondes de recharge

Dissipe tous les effets d’affaiblissements poisons, maladies et magiques de la cible alliée en 1 seul dispell.

 

Bouclier divin : 5 minutes de recharge

Vous rend insensible à tous les dégâts physiques et magiques pendant 8 secondes. En contrepartie, ce buff réduit vos dégâts infligés de 50%.

Peut être annulé en PvP par un Prêtre via sa Dissipation de masse et par un Guerrier via son Lancer fracassant.

 

Faveur divine : 3 minutes de recharge

Augmente votre hâte et vos chances de coups critiques de 20% pendant 20 secondes.

N’affecte que vos statistiques « Sorts », autrement dit les statistiques « Mêlée » ne sont pas modifiées par ce CD.

 

Courroux vengeur : 3 minutes de recharge

Augmente tous les dégâts et les soins produits de 20% pendant 20 secondes.

 

Gardien des anciens rois : 5 minutes de recharge

Pendant les 30 prochaines secondes, ce gardien vous aidera à soigner.

Les 5 prochains soins que vous lancerez seront copiés et lancés instantanément par le gardien sur la même cible que vous. Chaque soin que lancera le gardien, soignera aussi les alliés proches de 10% de ce soin.

De plus, chaque soin que lancera votre gardien vous confèrera une amélioration stackable jusqu’à 5 qui augmentera votre Hâte par tranche de 10% : Lumière des anciens rois (dure 7 secondes, et est rafraîchit à chaque nouveau stack).

Attention : Votre Gardien ne copie pas les soins Radiance Sacré et Lumière de l’Aube (ni les sorts du dernier palier de votre Arbre de Talents).

 

Guide de lumière : 3 secondes de recharge

Le joueur affecté par votre Guide recevra un pourcentage de chaque soin que vous ferez sur un autre joueur ou sur le raid.

L’utilisation des sorts Éclair Lumineux et Lumière Divine sur votre Guide de Lumière vous vous génèrera 1 charge de Puissance Sacrée par soin (en rapport avec le Passif « Tour de Radiance » !)

Votre Guide de Lumière ne peut affecter qu’un seul joueur !

Total des soins dupliqués sur votre Guide quand vous soignez un autre joueur de votre groupe / raid :

Attention : Les soins dupliqués sur votre Guide de Lumière ne font pas intervenir votre Maîtrise.

 

Main de liberté : 25 secondes de recharge

Le joueur sur lequel vous lancerez votre Main de liberté (ou vous-même) aura une immunité sur tous les ralentissements auquel il sera affecté.

Attention : Ce sort vous donne donc un buff magique qui peut donc être dissipé par un Prêtre ennemi, ou volé par un Mage ennemi !

 

Main de protection : 5 minutes de recharge

Le joueur sur lequel vous lancerez votre Main de protection (ou vous-même) sera immunisé contre les dégâts physiques pendant 10 secondes. En contrepartie, le joueur affecté par cette Main ne pourra plus faire d’attaques physiques pendant toute sa durée.

Attention : Ce sort vous donne donc un buff magique qui peut donc être dissipé par un Prêtre ennemi, ou volé par un Mage ennemi ! De plus, c’est un effet d’immunité, le Guerrier pourra donc aussi casser cette bulle.

 

Main de sacrifice : 2 minutes de recharge

Le joueur sur lequel vous lancerez votre Main de sacrifice vous transfèrera 30% des dégâts qu’il subit pendant 12 secondes ou jusqu’à ce que le montant de dégâts transféré soit égal à 100% de vos points de vie.

Attention : Ne l’utilisez pas avant un gros coup si vous êtes bas en vie !

Conseil : La Protection divine réduit aussi les dégâts transférés sur vous par la Main de sacrifice. Autrement dit, en les combinant, vous pourrez augmenter l’efficacité de celle-ci (la Main), car plus de dégâts vous seront transférés.

 

Main de salut : 2 minutes de recharge

Le joueur sur lequel vous lancerez votre Main de salut (ou vous-même) aura une réduction de son aggro de 2% par seconde pendant 10 secondes.

Ce n’est pas une réduction de 20% de l’aggro, puisqu’une aggro change en permanence (voir sur l’addon « Omen »).

Pour vous donner un exemple :

Le joueur est à 95% d’aggro.

→ 1re sec : 95 – ((95 x 2) / 100) = 95 – 1.9 = 93,1
→ 2e sec : 93,1 – ((93,1 x 2) / 100) = 93,1 – 1,862 = 91,238
→ 3e sec : 91,238 – ((91,238 x 2) / 100) = 91,238 – 1,82476 = 89,41324
→ etc.

À NOTER QU’UNE SEULE MAIN À LA FOIS NE PEUT ÊTRE ACTIVE SUR UNE MÊME CIBLE.

 

Jugement : 6 secondes de base, réduit par votre Hâte

Libère l’énergie de votre Sceau actif sous forme de dégâts du Sacré.

Considéré comme une attaque magique, ne fait donc pas intervenir le Sceau de Clairvoyance (autrement dit, pas de régénération de mana via ce sort).

 

Renvoi du mal

Fait fuir un ennemi de type mort-vivant ou démon pendant 40 secondes.

Ne peut être lancé que sur une cible à la fois.

 

Réprimandes : 15 secondes de recharge

C’est votre « kick » ! Celui-ci permet donc d’interrompre l’incantation d’un sort et empêche par la suite tout sort de la même école de magie d’être lancé pendant 4 secondes.

 

Marteau de courroux : 6 secondes de base, réduit par votre Hâte.

Utilisable uniquement sur les cibles ne disposant que de 20% ou moins de leurs points de vie, et inflige des dégâts sous forme de Sacré.

Conseil : Vous pouvez l’utiliser sur la phase d’exécution du Boss afin d’aider votre Raid à finir celui-ci. Il ne faut pas croire que le DPS d’un Heal n’est pas nécessaire, surtout pendant une période de « Rush » (période pendant laquelle vous cherchez à tuer tous les Boss du contenu) ! Bien sûr, garder en tête que votre priorité reste le Heal.

 

Marteau de la justice : 1 minute de recharge

C’est votre stun. Étourdi la cible pendant 6 secondes.

 

Protection divine : 1 minute de recharge

Réduit tous les dégâts magiques subis de 40% pendant 10 secondes.

 

Frappe du croisé

Inflige 125% des dégâts de l’arme plus 791.

Retenez juste qu’elle vous apporte 1 charge de Puissance Sacré pour peu de mana (coûte 3% de votre mana de base, soit 9000).

 

Supplication : 2 minutes de recharge

Cette technique vous rend 12% de votre mana en 9 secondes.

Attention : Pendant que cette technique est active, vos soins perdent 50% de leur efficacité.

 

Sceau de clairvoyance

Augmente votre Hâte des sorts de 10%, ainsi que l’efficacité de vos soins de 5%.

De plus, à chaque fois vous infligez des dégâts au corps à corps alors que ce Sceau est actif, vous avez une chance de vous rendre des points de vie et (donc en même temps et à chaque fois qu’il vous rendra des PV) 4% de votre mana de base (soit 3000).

N.B : L’effet de régénération de points de vie et de mana ne s’active que via les coups blancs.

 

 

 

 

 

 

 

 

 



02/10/2012
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