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Modification des classe 5.0.4

Modifications des classes


Le nouveau système de talents est certainement l’un des changements les plus importants à faire leur entrée à la 5.0.4, avec laquelle survient une multitude de modifications, de nouveaux sorts et de techniques, mais avant d’en parler, un certain nombre des modifications qui ont été opérées pourront affecter votre façon de jouer votre classe. Cela va du petit changement au gros changement, mais presque toutes les spécialisations disposent désormais de cycles remaniés, et un petit nombre d’entre elles ont été complètement repensées. Une fois la mise à jour lancée, préparez-vous à passer un peu de temps pour refaire connaissance avec chaque technique et à reconfigurer vos barres d’action. Voici quelques-unes des modifications les plus importantes :

 

Chamans : les totems ne permettent plus de bénéficier d’améliorations de longue durée. Certains de leurs anciens effets passifs sont désormais apportés par la seule présence des chamans dans le groupe. En contrepartie, les totems fournissent des améliorations de courte durée selon des situations particulières. À la lumière de ces changements, l’interface utilisateur spécifique aux totems a été retirée du jeu, cependant, tous les sorts de totems sont encore répertoriés dans le grimoire et classés dans des menus déroulants déplaçables dans la barre d’action.

 

Chasseur: il n’y a plus de portée minimale à respecter pour cette classe. L’emplacement destiné aux armes à distance a été retiré du jeu ; les chasseurs s’équipent maintenant de leur arme à distance dans l’emplacement destiné à la main droite. Les chasseurs bénéficient désormais de l’expertise, car leurs attaques à distance peuvent être esquivées. Tous les types de familiers peuvent maintenant apprendre la spécialisation de leur choix quelle qu’elle soit (Férocité, Ténacité ou Ruse).

 

Chevalier de la Mort : les présences ont été modifiées. Désormais, Présence de givre multiplie par deux la génération de puissance runique et chaque spécialisation bénéficie d’un effet passif qui devrait inciter les joueurs à adopter la présence correspondante dans le cadre d’une utilisation générale. Frappe nécrotique et le nouveau talent Siphon mortel coûtent tous deux une rune de la mort, ce qui signifie que ces techniques ne peuvent être déclenchées que si une de vos runes a été transformée en rune de la mort.

 

Démoniste : chaque spécialisation du démoniste dispose d’une ressource secondaire unique qui leur octroie des afflux de puissance temporaires. Les démonistes Affliction se concentrent davantage sur l’amoncellement de couches multiples d’effets de dégâts sur la durée ainsi que sur l’amplification de ces effets, et se servent des Éclats d’âme dans leur cycle et selon la situation pour infliger de lourds dégâts ou pour lancer divers sorts utilitaires, comme auparavant. Les démonistes Démonologie disposent d’une ressource toute nouvelle portant le nom de Fureur démoniaque, en lieu et place des Éclats d’âme, qui s’accumule en lançant les sorts normaux. Les démonistes Destruction se servent désormais de Braises instables comme ressource, qui s’accumulent lentement quand ils lancent leurs sorts normaux, et se dépensent en infligeant des rafales de lourds dégâts. Les démonistes ne se servent plus de sorts d’armure. Au lieu de cela, ils gagnent des bonus d’armure et de santé de manière passive. Tous les démons infligent des dégâts similaires et plus aucun n’est lié à une spécialisation particulière. Le temps de recharge du Garde funeste, de l’Infernal et des Pierres d’âme est réinitialisé quand un groupe échoue à vaincre un boss de raid ou de donjon (après un « wipe »).

 

Druide : la spécialisation Combat farouche a été séparée en deux : les spécialisations Farouche (pour les druides en forme de félin) et Gardien (pour les druides en forme d’ours). Chacune des quatre spécialisations du druide bénéficie d’une panoplie différente d’outils plus distincts les uns des autres, et les sorts disponibles pour toutes les spécialisations sont maintenant tous vraiment utiles. Par exemple, les druides Farouche et Gardien peuvent eux aussi lancer Toucher guérisseur pour soigner des blessures importantes, et les spécialisations Équilibre et Restauration peuvent faire meilleur usage des techniques disponibles en formes de félin et d’ours dont ils bénéficient désormais.

 

Guerrier : le fonctionnement de la rage a été modifié pour adopter celui d’une ressource classique. Les guerriers ne gagnent plus de rage de manière naturelle quand on leur inflige des dégâts, mais génèrent de la rage à l’aide de leurs attaques principales, comme Frappe mortelle, Sanguinaire et Heurt de bouclier. Les postures partagent désormais une barre d’action unique et ne permutent plus vos barres d’action, et les techniques ne sont plus exclusives à une posture particulière. En outre, les bénéfices accordés par les postures ont considérablement changé, avec la posture berserker qui permet au guerrier de générer de la rage quand il encaisse des dégâts, la posture de combat qui augmente le nombre de points de rage générés quand il inflige des dégâts, et la posture défensive qui se spécialise dans la survie du guerrier.

 

Mage : les mages ont subi de nombreuses modifications destinées à étoffer leurs cycles et à les rendre plus intéressants. Les mages Arcanes disposent d’un cycle plus complexe. Les mages Feu bénéficient maintenant d’outils destinés à contrôler la nature aléatoire de leurs sorts. Les mages Givre sont désormais considérablement plus forts quand il s’agit d’infliger des dégâts de manière soutenue, et sont donc désormais viables en JcE. La plupart des techniques de contrôle des foules et de survie qui étaient exclusives à la branche Givre ont été généralisées à la classe mage dans son ensemble et sont disponibles pour toutes les spécialisations en tant que talents.

 

Paladin : les paladins bénéficient maintenant de plusieurs techniques à distance mais restent principalement des combattants en mêlée. Conformément à la rationalisation des améliorations de raids (voir plus bas pour plus de détails sur le sujet), les auras ont été retirées du jeu et les améliorations apportées par les paladins se concentrent désormais sur les sceaux. Les paladins peuvent maintenant emmagasiner jusqu’à 5 charges de puissance sacrée, même si leurs techniques ayant recours à la puissance sacrée n’en utilisent que 3 à la fois au maximum.

 

Prêtre : la réserve de mana est désormais fixe pour tous les lanceurs de sorts (voir plus bas pour plus de détails sur le sujet). Les chakras sont maintenant comparables aux postures des guerriers. Des modifications ont été apportées à la branche Discipline pour mettre davantage l’accent sur son style de jeu spécialisé dans l’absorption de dégâts. Les Orbes d’ombre des prêtres Ombre leur servent désormais de ressource : ils peuvent être générés par certains de leurs sorts de base et il est possible de les dépenser afin de lancer des sorts de dégâts puissants ou de contrôle des foules.

 

Voleur : les poisons se trouvent désormais dans le grimoire et affectent les deux armes à la fois. Les poisons sont divisés en deux catégories : les poisons létaux (Poison mortel et Poison douloureux) et les poisons non létaux (tout le reste). Vous pouvez appliquer un poison de chaque type à la fois. Beaucoup des techniques qui étaient exclusives à une seule spécialisation sont maintenant des talents disponibles pour toutes les spécialisations ; vous pouvez donc jouer un voleur Combat avec Pas de l’Ombre et un voleur Assassinat avec Trompe-la-mort. La vitesse des dagues a été standardisée, si bien que les « dagues rapides » ne sont plus réservées à l’emplacement de la main gauche. Vous pourrez équiper tout type de dagues dans votre main droite ou votre main gauche.

 

Animations


Les nouvelles compétences et certaines des anciennes ont vu leurs animation revues. Voici ce qui vous attendra avec ces nouvelles techniques :

 

Buffs et débuffs

Nouvelle philosophie des améliorations et des affaiblissements.

À partir de maintenant, il y aura une liste spécifique d’améliorations et d’affaiblissements disponibles, et chacun d’entre eux pourra être lancé par plusieurs classes ou spécialisations différentes. Quand vous participerez à un raid, vous saurez que vous devrez avoir 8 améliorations en tout, mais si jamais il devait vous en manquer une, il est probable qu’au moins un des joueurs présent dans votre raid soit capable de la lancer.

 

 

Améliorations et affaiblissements

Améliorations (buffs)

Puissance d'attaque

Chance de critiques

Maîtrise

Death Knight - Horn of Winter

Chasseur - Trueshot Aura

Guerrier - Battle Shout

Druide (Féral, Gardien) - Leader of the Pack

Mage - Arcane Brilliance

Moine (Marche-vent) - Legacy of the White Tiger

Paladin - Blessing of Might

Chaman - Grace of Air

Vitesse d'attaque

Hâte

Hâte des sorts

Death Knight (Givre, Impie) -Unholy Aura

Voleur - Swiftblade's Cunning

Chaman (Amélioration) -Unleashed Rage

Mage - Time Warp

Chaman - Bloodlust

Druide (Équilibre) - Moonkin Form

Prêtre (Ombre) - Shadowform

Chaman (Élémentaire) -Elemental Oath

Puissance des sorts

Endurance

Statistiques

Mage - Arcane Brilliance

Chaman - Burning Wrath

Démoniste - Dark Intent

Prêtre - Power Word: Fortitude

Démoniste - Pet - Blood Pact

Guerrier - Commanding Shout

Druide - Mark of the Wild

Moine - Legacy of the Emperor

Paladin - Blessing of Kings

Affaiblissements (debuffs)

Vulnérabilité aux sorts

Blessures mortelles

Vulnérabilité physique

Voleur - Master Poisoner

Démoniste - Curse of the Elements

Chasseur - Widow Venom

Voleur - Wound Poison

Guerrier (Armes) - Mortal Strike

Guerrier (Furie) - Wild Strike

Démoniste (Pet) - Mortal Cleave /Legion Strike

Death Knight (Givre) - Brittle Bones

Death Knight (Impie) - Ebon Plaguebringer

Paladin (Vindicte) - Judgments of the Bold

Guerrier (Armes, Furie) -Colossus Smash

Ralentissement vit. de cast

Affaiblissement de l'armure

Réduction des dégâts

Death Knight - Necrotic Strike

Mage (Arcane) - Slow

Voleur - Mind-Numbing Poison

Démoniste - Curse of Enfeeblement

Druide - Faerie Fire

Voleur - Expose Armor

Guerrier - Sunder Armor

Death Knight (Blood) - Scarlet Fever

Druide (Féral, Gardien) - Thrash

Moine (Maître-brasseurs) - Keg Smash

Paladin (Protection, Vindicte) -Hammer of the Righteous

Guerrier - Thunder Clap

Effets bénéfiques sur le raid

Rez de combat

Enlever les buffs

Enlever les malédictions

Death Knight - Raise Ally

Druide - Rebirth

Démoniste - Soulstone

Chasseur - Tranquilizing Shot

Mage - Spellsteal

Prêtre - Dispel Magic

Chaman - Purge

Démoniste - Pet - Devour Magic

Guerrier (Protection) - Glyph of Shield Slam

Death Knight (Glyphe) - Glyph of Icy Touch

Druide (Restauration) - Nature's Cure

Mage - Remove Curse

Chaman - Cleanse Spirit

Enlever les enrage

Enever les maladies

Enlever les eff.magiques

Druide - Soothe

Chasseur - Tranquilizing Shot

Voleur - Shiv

Moine - Detox

Paladin - Cleanse

Prêtre (Discipline, Sacré) Purify

Druide (Restauration) - Nature's Cure

Moine (Tisse-brumes) - Detox

Paladin (Sacré) - Cleanse

Prêtre (Discipline, Sacré) - Purify

Chaman (Restauration) - Purify Spirit

 

Enlever les poisons

 

Druide (Restauration) - Nature's Cure

Moine - Detox

Paladin - Cleanse


Source : MMO Champion

 



07/09/2012
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