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Quel avenir pour WOW

Introduction

 

 

 

Tout comme le cinéma a ses films cultes, les jeux vidéo ont aussi leurs références incontournables. À chaque époque son jeu et à intervalle régulier dans l’histoire vidéoludique des titres ont marqué de leur empreinte le milieu, imposant de nouveaux standards à leurs successeurs et concurrents : les FPS eurent Doom, Quake et Half Life. Les jeux de stratégie Dune, Warcraft, Starcraft, Command and Conquer. Les tour par tour Civilization ou Heroes of Might and Magic. Les MMORPG, eux, ont eu plusieurs titres à succès depuis Ultima Online. Everquest et Dark Age of Camelot  ont longtemps été les références du genre, avant l'arrivée d'un titre qui aura durablement marqué le genre de manière irrémédiable : World of Warcraft.

 

Depuis l’apparition de WoW en 2004, le genre des MMO a doublement été transformé : d’une part, il a imposé des fonctionnalités qui sont devenues autant de passages obligés, d’autre part, tout nouveau jeu sorti depuis est toujours jugé à l’aune de WoW (qu’on l’annonce ou non comme un tueur du titre de Blizzard). Même quand il n’est pas cité, son ombre tutélaire plane sur chaque nouvel acteur, comme le modèle à dépasser, le père à tuer, ou la référence à battre à force d’audace et de créativité. Toutefois les arbres ne poussent pas jusqu’au ciel, et même le Roi peut un jour chuter. Depuis près d’un an et demi WoW a laissé son plus haut historique derrière lui, et oscille depuis entre des périodes de baisses plus ou moins prononcées.

Alors que la quatrième extension de World of Warcraft s’apprête à sortir, que peut-on en attendre ? Le déclin amorcé depuis Wrath of the Lich King sera-t-il arrêté ? Enrayé ? Inversé ? Accéléré ? Ou bien le paysage des MMO est-il en pleine recomposition ? Jetons ensemble un œil sur le nouvel horizon qui se dessine.

 

Le roi conquérant

 

Comme beaucoup à l’époque, je n’aurai pas parié un kopek sur des jeux qui proposaient un abonnement mensuel pour pouvoir y jouer. Les années 1990 étant aussi celle du début de la démocratisation d’Internet, le jeu en multijoueur était également un luxe supplémentaire que peu pouvaient se permettre dans un pays qui voyait la mainmise de France Télécom sur le marché du net. Fort heureusement les choses ont bien changé depuis, les tarifs des abonnements sont devenus autrement plus accessibles qu’auparavant, et l’idée de payer un abonnement pour un jeu n’a rien de saugrenu à une époque, ou certains dépensent des fortunes en biens virtuels.

WoW est arrivé à une époque, où, comme dans d’autres genres, les jeux s’étaient succédé, mais où peu avaient rencontré une réussite si fulgurante. Blizzard lui-même fut dépassé par cette réussite et bien vite le nombre de serveurs se révéla insuffisant. WoW devait cette consécration à une recette qui a toujours fait ses preuves pour le studio californien : assembler ensemble les bonnes idées et concepts qui se faisaient, les bonifier, les améliorer, y ajouter des nouveautés bien pensées de leur cru et les insérer au sein d’un univers à l’histoire recherchée. La compagnie d’Irvine étant connue pour son perfectionnisme, ses titres étaient auréolés de ce rigorisme confinant à l’extrême, faisant de chacun un petit bijou ciselé jusque dans les moindres détails. Simple à prendre en main, mais d’une profondeur et d’une complexité qui leur assuraient le succès auprès des joueurs occasionnels comme les plus exigeants.

 

C’est une ribambelle de mécaniques bien pensées, et de bonnes idées combinées, qui rendirent WoW si addictif, porté par une histoire développée dans la série des Warcraft et que Warcraft III magnifia en proposant aux joueurs une merveille scénaristique et un trésor de gameplay. Ceux qui auront joué aux précédents MMO se souviendront combien WoW, sans innover de façon spectaculaire, combinait des choses si pratiques et devenues aujourd’hui indispensables pour n’importe quel titre : zones instanciées généralisées, quêtes facilement repérables, facilité de prise en main des classes, nouveau contenu disponible régulièrement et gratuitement (hors abonnement), ou plus tard outil de recherche de groupe, banques de guilde, etc.

Un des autres aspects qui a contribué au succès de WoW est la richesse d'offre des addons permise par la politique de Blizzard en la matière. Les statistiques des téléchargements, se chiffrant en millions sur les pages de Curse, sont un bon indicateur du succès de ces modifications qui permettent aux joueurs d'aborder le titre d'une manière encore plus personnalisée, plutôt que de se contenter l'interface et les fonctionnalités de base. Beaucoup des innovations introduites par les addons ont d'ailleurs ensuite été intégrées directement par le studio dans le jeu. D'autres MMO qui eux ne disposaient pas de cette richesse on essuyé plusieurs critiques sur la question, tant les joueurs étaient habitués à ce confort de personnalisation.

Qu'il en soit l'inventeur ou non, WoW a imposé et/ou pérennisé des standards, fussent-ils aussi anecdotiques que les fameux points d’exclamation / interrogation pour les quêtes, ou la couleur des types de discussions lors des interactions sociales. Ces interactions sont d’ailleurs une des composantes de la réussite du titre, puisque World of Warcraft est devenu plus qu’un simple jeu, mais un outil fédérant une communauté de plus en plus large, qui permettait à chacun de tisser des liens très étroits, allant jusqu’au mariage ou aux enfants (avec malheureusement des extrêmes inverses). Le magazine Joystick, dont on connait l’humour, ne se priva pas de caricaturer la chose à l’époque, lorsqu’il testa le jeu, puisqu'il y était classé en tant que « MSN pour riches ». Beaucoup, à la grande heure de WoW avaient dans leur entourage quelqu'un qui y jouait ou des personnes qui en avait entendu parler. Plus qu'un jeu, WoW était devenu un phénomène.

 

Pendant plusieurs années, WoW a été le jeu fédérateur regroupant beaucoup de gens venant passer ensemble un moment d’amusement. Aujourd’hui ce rôle est occupé par League of Legends, qui bien que différend, a su rassembler à son tour de larges communautés de joueurs, avec encore plus d'impact. Le succès de World of Warcraft a atteint son paroxysme en octobre 2010, avec 12 millions de joueurs annoncés par Blizzard. Depuis ce pic, la tendance est à la baisse, plus ou moins prononcée selon les trimestres. La chute est déjà bien amorcée, puisque c’est près de 3 millions de joueurs qui ont déserté Azeroth, pourtant ce n’est pas moins de 9 millions de comptes qui sont toujours actifs, très loin devant la concurrence.

 

Le roi vacille

Comment expliquer ce paradoxe : que WoW soit à la fois le MMORPG payant le plus joué, avec des chiffres insolents, mais qu’il soit en phase de déclin consommé ? WoW est un jeu addictif qui a fait ses preuves. Mais les joueurs les plus chevronnés n’en finissent plus de pleurer ses débuts, et se font les messagers de ce ressenti négatif : WoW est devenu un jeu pour « casus », il est mort (encore et encore), et ne se relèvera plus. Chaque nouveau titre qui fait son arrivée sur la scène trouve pour untel ou untel des qualités qui feront du nouvel arrivant le tueur de WoW : une qualité que les plus acharnés apprécient grandement, la main déjà posée sur le manche de la pelle, prêts à jeter la terre sur le cercueil où ils ont enfermé leur boite de jeu. Pourtant on sent dans certaines réactions quelque chose d’ambivalent et il n’y a qu’un pas de l’amour à la haine. WoW semble être la femme qui a déçu, mais que l’on cherche quand même à retrouver avec chacune de ses conquêtes suivantes.

 

Mais voilà, si beaucoup des jeux qui font leur arrivée, proposent des nouveautés sympathiques, ils n’ont ni le passé ni les moyens pour tenir la distance avec World of Warcraft qui a bénéficié de près d’une décennie de développement. Les MMO suivants voudraient d’ailleurs bien qu’on les laisse tranquilles, sans les comparer sans arrêt avec le grand frère américain, mais rien n’y fait. Les désenchantés de Blizzard, ceux qui se sentent être les cocus d’Azeroth veulent se trouver un nouveau champion, un nouveau héros, pour retrouver cette sensation originelle que les errements et les changements de caps ont fait disparaitre à jamais pour eux. De nombreux titres ont beaucoup de qualités, et conservent une base de joueurs correcte, mais il serait totalement illusoire de comparer un jeune MMO et l’ogre qui trône au sommet depuis presque 8 ans. Cela n’empêchera pas lescontempteurs de World of Warcraft, avec leur mesure habituelle, de continuer à annoncer la mort de ce jeu plus à leur goût, qui réunit encore des millions de joueurs.

Où  trouver les racines de ce déclin prononcé et celles de cette vigueur encore insolente. WoW ne serait pas resté en haut si longtemps sans changer, et sans évoluer. Les développeurs renouvellent régulièrement les classes, le gameplay, et ajoutent de nouveaux éléments et du contenu supplémentaire. Les gamers plus occasionnels auront trouvé leur compte avec un moyen de divertissement à la portée de tous, puisque Blizzard a rendu son jeu accessible à chacun, de l’adolescent le plus curieux, jusqu’à la mère de famille la plus dilettante. Cette accessibilité n’a pas été du goût de tout le monde, et beaucoup ont vu dans l’abaissement général de la difficulté, et la simplification des mécanismes du jeu, une raison pour tourner la page wowienne et aller voir ailleurs si l’herbe était plus verte. C’est cet état de fait qui est en partie à l’origine du torrent de critique qui pleut sur WoW par les joueurs les plus visibles, ceux que l’on entend le plus.

 

 

Cataclysm a aussi eu sa part dans la déception causée auprès des joueurs. Sortie plus rapidement qu’elle ne l’aurait sans doute dû, la troisième extension a été lancée avant les fêtes de Noël 2010. Mal équilibrée et manquant de contenu à haut niveau, une grande partie du travail des développeurs s’était porté sur la refonte de l’ancien monde, les empêchant de s’investir plus sur le contenu de fin de jeu. La sanction a été annoncée quelques mois plus tard : 600 000 abonnés avaient quitté le jeu en mai 2011. Un véritable choc pour un jeu, qui jusque-là côtoyait les records de ventes et d’abonnements.

Les choix stratégiques et les faux pas de Blizzard ne sont pas les seuls responsables. Malgré la richesse ou la qualité du contenu proposé, la lassitude sera sûrement le pire ennemi de ce meuporg à succès. Les gens ont naturellement envie de fraicheur et de nouveautés, et qu’on le veuille ou non, un jeu qui commence à flirter avec la décennie, en manquera nécessairement, malgré ses qualités intrinsèques.

 

Qu'est-ce qui tue les MMO ?

Un jeu avait plus que les autres menacé l’hégémonie blizzardienne sur le marché des MMO : Star Wars the Old Republic. Ce dernier bénéficiait de réels atouts : licence ultra-populaire, studio de renom aux fourneaux et nouveautés appréciables. Pourtant lui aussi s’est cassé les dents, non pas face à WoW mais suite à ses propres manquements, comme d’autres avant lui. Si la phase de montée en niveau était un bonheur pour beaucoup, avec une scénarisation de grande qualité, une fois arrivé à haut niveau, les lacunes se faisaient sentir : PvE HL trop facile, absence de nombreuses fonctionnalités devenues essentielles comme la recherche de groupe, entêtement des développeurs à vouloir faire reroller les gens plutôt qu’à proposer du contenu de haut niveau… l’hémorragie débuta alors, les uns arrêtant à la suite des autres. Après avoir flirté avec les deux millions d’abonnements, les baisses ont là aussi été violentes avec 400 000 joueurs évaporés, moins de cinq mois après la sortie. SWTOR chutait sous le poids de ses propres manquements, alors que quelques mois de travail supplémentaires en auraient fait une alternative crédible. Dans un secteur où les joueurs doivent passer à la caisse tous les mois pour payer un abonnement, les erreurs sont sanctionnées froidement : l’échec ne se pardonne pas.

 

Avant lui Age of Conan, avait connu une telle sanction. Funcom, pressé par des nécessités financières avait sorti un jeu loin d’être fini. Un jeu au fort potentiel, aujourd’hui salué comme très bon, a réussi à décevoir la majorité de ses joueurs et à chuter aussi. Là aussi un jeu achevé aurait sûrement perduré dans le temps avec une communauté plus solide. Warhammer online et ses changements d’équipe successifs n’auront pas non plus résisté, et peu marché alors que les augures habituels le voyaient en meurtrier du titre de Blizzard.

À la vérité, aucun jeu ne tuera WoW, tant l’avance de ce dernier est grande. Ce n’est pas pour rien que les gens continuent de payer, même si rien n’est jamais parfait. WoW a son assise en termes de contenu et de base de joueurs. Beaucoup sont un jour passé par WoW et en sont familiers. Beaucoup y ont encore des connaissances qui reviendront plus facilement vers un jeu encore actif et pas trop inconnu. D’autant que les récentes évolutions techniques permettent à n’importe qui de pouvoir profiter du contenu sans forcément faire partie d’une guilde. Le seul jeu qui viendra à bout de WoW c’est WoW lui-même, avec l’usure, la lassitude ou des erreurs de Blizzard. Quand Titan arrivera, la donne changera, puisque World of Warcraft sera encore plus vieux, et que le studio californien mobilisera vraisemblablement ses forces vers son nouveau MMO, qui aura bénéficié de son expertise interne, et des leçons des erreurs passées (celles des autres ou les siennes propres).

 

Quel avenir ?

Cette course vers la surenchère de contenu est ironiquement la clef de la bonne santé du jeu de Blizzard, et l’épée de Damoclès au-dessus du studio et des autres compagnies. Les joueurs exigent à présent beaucoup. Ils veulent aussi bien sinon plus, d’autant qu’ils payent tous les mois pour cela, et dans un contexte de crise économique, ils n’y regarderont pas à deux fois pour arrêter de payer leur abonnement s’ils ne sont pas satisfaits.

WoW a aussi marqué le milieu du jeu vidéo. Il en faut plus, toujours plus. Diablo III, bien que dans un autre genre, en a d’ailleurs fait les frais. Sur les millions d’acheteurs, certains s’imaginaient un jeu au contenu sans cesse enrichi comme WoW et ne s’attendaient surement pas à du hack’n slash répétitif, d’où une partie des déceptions parmi les acheteurs. Au-delà, combien de joueurs qui achetaient auparavant des jeux régulièrement, se sont alors cantonnés à WoW et son abonnement ?

 

Dans ce contexte, quel avenir attend alors Mists of Pandaria ? Blizzard a su tirer les leçons des erreurs de Cataclysm et proposera énormément plus de contenu que la troisième extension. Toutefois, la partie s’annonce difficile. D’une part en raison de l’usure après tant d’années de présence, d’autre part suite aux erreurs de communication du studio. Lors de sa présentation à la Blizzcon 2011, les gens n’auront retenu que deux éléments de MoP : les pandarens et les combats de mascottes (ou les pandas et les pokémons, pour reprendre la caricature faite depuis). Pour beaucoup de gens, ces deux éléments ont occulté tout le reste. Ils sont devenus les deux arbres cachant la forêt, alors que l’extension propose un contenu très riche et varié. Sans doute Blizzard aurait dû attendre avant de dévoiler les combats de mascottes, qui auront été le point de cristallisation de toutes les critiques et les rancœurs accumulées, qui ne demandaient qu’à surgir après Cataclysm.

Et comme à l’accoutumée, certains attendaient d’autres lieux, d’autres nouveautés que ceux annoncés. L’extension a beau avoir pour fond la guerre entre l’Alliance et la Horde, ce sont les mascottes et les Pandarens qui ont été gardés en mémoire par le public. Ces derniers étant relégués en simple caricature de Kung Fu Panda, alors que le film est sorti après Warcraft III qui introduisait le premier héros de cette race. Beaucoup d’incompréhension a entouré les combats de pets. Pourquoi passer du temps à développer cela alors que les gens attendaient d’autres choses. Où était passée la refonte des races ? Pourquoi ne pas mettre à jour l’Outreterre ? Verra-t-on un jour le studio de danse ? Pourquoi ne pas passer du temps à produire du contenu qui fera rêver comme avant plutôt qu’à produire, un mini-jeu, sûrement très sympathique, mais éloigné de ce que les joueurs demandaient depuis longtemps ?

Par ailleurs, le socle scénaristique de Warcraft III sur lequel est posé WoW commence à s’effriter au fur et à mesure que le studio en fait disparaitre les héros, et fait apparaitre de nouveaux venus ou ramène de vieilles gloires. Oynyxia, Ragnaros, Garrosh ou Deathwing, n’auront jamais autant d'impact sur les esprits qu’Arthas, Illidan, ou Kael’Thas. Non pas en raison de leurs histoires propres, mais du fait des exigences de gameplay des MMO et des RTS. Les seconds permettent de mieux mettre en valeur et développer l'histoire d'un personnage que les premiers. L’histoire de War 3 avait été menée avec une telle maestria qu’il est difficile de passer derrière sans paraitre fade. Le meilleur exemple en est la cinématique d’introduction de Wrath of the Lich King (au-delà du point de vue technique), dont le poids émotionnel de Warcraft III et l’aura dont bénéficie Arthas, en feront pour des années encore la meilleure réalisation du studio.

 

Blizzard commence également à souffrir de son image. À force de battre des records, les gens s’imaginent une World Company perfusée à coups de millions de dollars, et qui aurait des moyens illimités. Pourtant, même si Blizzard a de l’argent et des moyens importants, ces derniers ne sont pas infinis et le studio doit quand même faire des choix. Les développeurs le reconnaissent d’ailleurs volontiers, ils sont humains. Pas omnipotents, pas infaillibles, juste des humains qui disposent des moyens qu’on leur donne, et qui doivent faire des choix.

Mists of Pandaria souffre de cette réputation et des premiers effets d’annonce faits autour de l’extension. Le passif évoqué plus haut porte aussi préjudice à MoP et font que le lancement de cette extension sera plus délicat et sensible que les précédents. L’arrivée de Guild Wars 2 un mois avant la sortie de MoP le 25 septembre n’arrange pas les choses pour le studio californien, qui doit compter avec un rival de poids, tout auréolé de la lumière de la nouveauté et bénéficiant lui aussi de réelles qualités.

Pourtant les qualités de MoP sont bien là, et elle pourrait sûrement être la meilleure extension sortie à ce jour. Le jeu bénéficie déjà du travail accompli depuis dix ans, qui lui donne plus de contenu qu’à n’importe quel autre titre. Ensuite, comme à l’accoutumée, Blizzard ne révolutionne rien, mais continue d’améliorer et de compléter ce qui existait déjà. WoW pourra se targuer de pouvoir donner quelque chose à faire à presque n’importe qui, n’importe quand, qu’il soit seul ou en groupe.

 

Les hardcore gamers auront les donjons mode défi et les raids héroïques, et les casus le raid finder et les hérodays. Ceux qui trouvaient le jeu vide pourront se réjouir de l’arrivée des zones inter-royaumes. Ceux qui auront un peu de temps devant eux s’occuperont avec les Scénarios ou les combats de mascottes. Les aficionados du PvP wowien, pourront s’amuser avec deux nouveaux BG et une nouvelle arène. Les raideurs  de tout poil auront 18 boss à leur disposition, et les plus nostalgiques replongeront avec plaisir dans Scholomance et le Monastère écarlate revus et corrigés.

Quant à la partie la plus visible, il s’agit évidemment du nouveau continent de Pandarie, gigantesque, qui apporte, une terre, jusque-là inconnue, avec sa propre histoire et ses créatures. Enfin le gameplay est à nouveau modifié de façon importante pour redécouvrir le jeu, et vous pourrez faire la connaissance avec une nouvelle race et surtout une nouvelle classe, qui a sa propre identité. Et des nouveautés il y en a d’autres, des centaines de points de détails mis bout à bout, qui font de Mists of Pandaria, une extension pleine de qualités, et surtout regorgeant de ce que les gens recherchent : du contenu.

 

Conclusion

Quel avenir attend donc donc WoW avec Mists of Pandaria ? Le jeu de Blizzard redeviendra-t-il le jeu de référence ou bien se transformera-t-il en une licence à la Mario ou la Zelda : avec des épisodes de qualité, une base de fans passionnés, sans être nécessairement LA référence vidéoludique incontournable qu’a pu être World of Warcraft jusqu’à WOTLK.

L’univers des MMO devrait être marqué par le vacillement du premier d’entre eux. Guilds Wars 2, The Elder Scrolls Online, Wildstar ou Neverwinter qui sont les prochains arrivants (ou qui vient d'arriver dans le cas du jeu d'Arena.net) en bénéficieront plus que les MMO sortis à l'époque de la toute-puissance incontestable du titre de Blizzard. L’assise de WoW est moins certaine et a ouvert une brèche pour la concurrence. Chaque nouveau jeu en bénéficie d’ailleurs à ses débuts, mais tous finissent par revenir à des chiffres plus en adéquation avec le contenu qu'ils proposent.

 

Le marché se transforme aussi avec l’arrivée du free-to-play qui est devenu un modèle viable. Rift, Aion, Age of Conan, Lord of the Rings Online, Cities of Heroes, Warhammer Online, Star Wars the Old Republic et même WoW ont choisi de se tourner complètement ou en partie vers ce mode de fonctionnement. League of Legends doit une partie de son succès à ce modèle économique (tout comme Guild Wars 2 qui, dans un autre genre, bénéficiera de l'absence d'abonnement). L’avenir des MMO se jouera sûrement sur ce terrain et World of Warcraft ne fera pas l’impasse dessus, sûrement au moment de la sortie de Titan, ou si les courbes du nombre d'abonnés devenaient catastrophiques.

En attendant la relève, WoW profitera encore de sa situation, et de la richesse qu’il a à offrir. Beaucoup joueront à Mists of Pandaria, certains resteront d’autres partiront. Compte tenu du nombre d’années déjà passées, du contexte actuel et du déficit en popularité auprès des fans par rapport aux extensions précédentes, on peut penser que MoP, ne battra pas les précédents records de vente. La volée de critique qu'a subie Diablo III a aussi érodé la sympathie dont bénéficiait le studio, et aura sûrement un impact sur l'accueil des prochains titres de Blizzard, dont MoP.

Toutefois, la quatrième extension de WoW dispose de réelles qualités et devrait bénéficier du bouche-à-oreille après sa sortie. Les arbres ne poussent pas jusqu’au ciel, et celui d’Azeroth a déjà été atteint. Toutefois, même si World of Warcraft ne disposera pas de son assise d’antan, il devrait avoir néanmoins encore de très belles années devant lui.

 

Source : Millenium



14/09/2012
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