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ULDUAR - Général Vezax

 

 

 

INTRODUCTION

 

Le général Vezax est le douzième boss de Ulduar. Il est le gardien de la prison de Yogg Saron dans la descente de la folie. L'accès sera possible une fois les quatre gardiens vaincus.
Les classes à mana auront du mal à partir avec ce combat car la régénération est bloquée sous l'effet d'une aura du boss cependant, il sera quand même possible de se régénérer en détruisant certains cristeaux... 
Le hard-mode sera de vaincre Vezax sans utiliser les effets de ces cristeaux.
Le général Vezax possède 30,8 millions de points de vie en mode héroïque et 8,3 millions en mode normal.

 

Compétences

 

Aura de désespoir: Empêche la régénération de mana par la plupart des sources naturelles. Aspect de la vipère, Jugements des sages, Rage du chaman et Harmonisation spirituelle continuent au moins partiellement d'agir. Réduit également la vitesse d'attaque en mêlée de 20%.

Marque du Sans-visage: Inflige une malédiction ancienne à une cible. Elle siphonne 5000 points de vie toutes les secondes aux ennemis se trouvant près de celle-ci pendant 10 sec. 

Flammes incendiaires: Inflige 13875 à 16125 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 100 mètres et fait surchauffer leur armure, ce qui réduit la capacité de celle-ci à les protéger de 75% pendant 10 sec. Peut-être interrompu. 

Vague de ténèbres: Charge le lanceur de puissance ténébreuse, ce qui augmente ses dégâts physiques de 100% mais réduit sa vitesse de déplacement de 55%, pendant 10 sec

Vapeurs de saronite: Toutes les 30s un cristal vert apparait et flotte autour de la pièce, chaque cristal possède 12 600pv en mode normal et 25 200 en mode héroïque. Une fois le cristal détruit, une vapeur verte émerge et si vous vous projettez dedans, vous serez immunisé aux dégâts d'ombre et régènerez de la mana au détriment de votre vie. Ce buff est cumulable toutes les deux secondes à savoir:
-1 Stack 100 mana 200 dommage
-2 Stacks 200 mana 400 dommage
-3 Stacks 400 mana 800 dommage
-4 Stacks 800 mana 1,600 dommage
-5 Stacks 1,600 mana 3,200 dommage
-6 Stacks 3,200 mana 6,400 dommage
-7 Stacks 6,400 mana 12,800 dommage
-8 Stacks 12,800 mana 25,600 dommage 

Déferlante d'ombre: Tire un missile sur une cible aléatoire. Quand le missile atterrit, il inflige 11310 à 12690 (5655 à 6345) points de dégâts d'Ombre à tous les ennemis se trouvant à moins de 10 mètres du point d'impact. 

Ténèbres profondes: Inflige 750 points de dégâts à tous les ennemis, et augmente les dégâts d'Ombre subis de 10% par application..

 

LE COMBAT

 

Les casters devront se disposer en cercle, espacés de 10m, autour du boss de façon à prévenir les dégâts de la Déferlante d'ombre. Au moment du pull, les healers viennent aux cacs dans les 15m du boss de façon à amortir l'effet de la Marque du Sans-visage. Cette malédiction soigne le Général de 100 000 par tick mais les joueurs proches du boss y sont protégés. Cependant si il y a moins de 9 joueurs (4 joueurs) à plus de 15 mètres, ceux proches du boss seront touchés y compris le MT.

Les Flammes incendiaires doivent toujours être interrompues au moment de l'incantation du boss sinon c'est le wipe... 

Quand Vezax envoie la Vague de ténèbres, Le MT doit rester sur place, ces dégâts sont soignables. Après chaque vague, un mélée ou un dps distance choisit de détruire un cristal proche de façon à permettre aux classes à mana de se régénérer car l' Aura de désespoir empêche la regen de la plupart des sorts. Tous les healeurs peuvent se mettre dans la Vapeurs de saronite de façon à cumuler 6 à 7 debuffs permettant la régénération (attention aux pv). Si la vapeur de saronite n'est pas assez proche du boss, le MT devra le déplacer vers une vapeur tout en permettant aux healeurs de rester dans les 15m et aux casters d'être suffisamment espacés... 

Le champ d'énergie laissé par la Déferlante d'ombre permet aux casters d'être moins dépendant des vapeurs de saronite. En effet, ce champ augmente les dégâts de 100%, la vitesse de cast de 100% et réduit les soins et le cout en mana des sorts de 75%. Les casters attendront alors la 4ème ou la 5ème déferlante avant de se projetter dans une vapeur de saronite, évitant ainsi un heal inutile pour les soigneurs. Attention tout de même au moment du déplacement à ne pas être touché par la Marque du Sans-visage si ils doivent s'approcher des mélées. 

Pour conserver leur mana, les casters devront dps seulement quand ils seront dans le champ d'énergie laissé par la Déferlante d'ombre, celà peut être frustrant mais c'est la seule manière permettant aux healeurs de conserver au mieux leur mana.

 

LES LOOTS

 

 

 

Source:Wowwiki, Wowhead

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



23/02/2011
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