ICC - Le Roi Liche
Points de vie : Mode 25 joueurs : Le Roi Liche passe en berserk après 15 minutes de combat, ses dégâts augmentent de 900%, il est immunisé à la provocation et sa vitesse de déplacement augmente de 500%, vous disposez donc de quelques dizaines de secondes pour le terminer si jamais il enrage dans les derniers pour cent de sa vie. Phase 1 : de 100% à 70% de vie Placement : En prévision de la phase 2, le raid se placera non loin du bord de la salle, en un seul pack compact, Arthas sera tanké un peu plus à l'extérieur de la salle à une dizaine de mètres des dps à distance tanké par le MT. L'OT se place à 15 mètres sur le côté du raid et de Arthas, son rôle sera de tanker les Horreurs titubantes et autant de goules que possible. Schéma de Placement Capacités Résumé de la stratégie : C'est au passage en Phase 2 que le tanking d'Arthas sur le bord de la salle est rentabilisé, car il doit courir jusqu'au centre de celle-ci pour lancer sa technique Hiver impitoyable. De plus le raid est déjà hors de portée de son AoE, vous facilitez ainsi grandement la transition. Les derniers adds de la phase 1 doivent être achevés très rapidement, si un joueur est encore affecté par la peste nécrotique, il doit s'écarter du raid pour être dissipé, ce qui fera disparaître la maladie. Faites bien attention a ne pas passer devant les horreurs titubantes survivantes en vous plaçant, leur onde de choc pourrait être mortelle. Placement : Schéma de placement Capacités Résumé de la stratégie : Le Roi Liche
Mode 10 joueurs : 17,400,000
Mode 25 joueurs : 61,300,000Composition du raid :
Mode 10 joueurs :
2 tanks
3 soigneurs
5 dps avec une composition mixte entre mêlée et distance, avec si possible un total de deux à trois prêtres ombre, mages feu, démonistes au choix.
2 tanks
6 soigneurs
17 dps avec une composition mixe entre mêlée et distance, avec un nombre aussi important que possible (dans les limites du raisonnable) de prêtres ombres, mages feu et démonistes. (6 à 8 étant largement suffisant)Présentation
Le combat contre le Roi Liche est long, complexe et difficile, il comprend cinq phases (ou trois phases et deux transitions si vous préférez) les dégâts sur le raid sont très nombreux et imprévisibles, les dégâts sur le tank sont vraiment extrêmes (un sort à 50,000 dégâts suivit de frappes à 35,000 dégâts) des techniques dont la mauvaise gestion peut entrainer un wipe en quelques secondes, sans oublier un dps raid très important à fournir, en focus, en changement de cible, en aoe et en dps soutenu sur le boss, Arthas vous fera la totale pour conclure en beauté le combat ultime de cette extension.Stratégie
La phase 1 est donc assez simple, le raid se concentre sur le dps d'Arthas, il n'y a quasiment pas à bouger, l'OT attrape les adds et les tanks à distance, avec l'aide des chasseurs via des détournement et des tirs tranquillisants. Le Roi Liche va perdre de la vie rapidement et passer en phase 2 à 70% de vie.Phase 2 alias Première transition : A 70% de vie, durée une minute
Arthas s'énerve, et toute la partie centrale de la salle est couverte par une aoe de givre durant toute la phase, la traverser revient à mourir en quelques secondes. Pour y échapper il faut se trouver sur le bord de la salle, la partie en glace blanche craquelée, donc au delà de la première fissure séparant la partie «dure» du bord. Le raid doit alors s'écarter en 3 groupes, réparti sur environ un quart du tour de la salle. Un groupe de dps à distance et de soigneur de chaque côté. Les tanks au centre dos au vide pour tanker les adds restant de la phase 1 et les esprits déchaînés.
La transition n'est pas bien difficile, le raid n'ayant qu'à faire quelques mètres pour se mettre en place, il s'écoule quelques secondes avant l'apparition du premier esprit déchaîné ce qui permet d'achever les derniers adds de la phase 1. Chaque fois qu'un joueur est ciblé par l'invocation d'esprit il doit se rapprocher du centre pour faciliter la reprise par les tanks. Le raid concentre son dps sur les esprits, en dehors de 2 à 3 dps à distance, éventuellement aidés par les familiers (qui ne prennent pas l'aoe de givre) qui s'occupent de tuer les sphères. Après une minute le Roi Liche arrête son aoe et l'on passe en phase 3. le bord de la plateforme s'écroule, et tous joueurs s'y trouvant après quelques secondes tombent dans le vide pour une mort sans retour possible. Le raid doit donc courir au plus vite au centre de la salle, pendant que l'Off tank avec les esprits déchaînés restant les déplace aussi sur la partie stable de la salle, en faisant attention de ne tuer personne avec les hurlements de l'âme.
Vous entrez ici dans la phase la plus difficile du combat. Le tank prendra des dégâts extrêmes, vous avez encore des esprits déchaînés à tuer avant de passer sur Arthas, et les deux principales techniques du boss sur cette phase sont difficiles à gérer, elles demanderont non seulement un bon placement de la part de tous les membres du raid, mais aussi une très bonne réactivité pour se déplacer, dps et CC quand il le faut. Placement : Capacités Note : Seuls les joueurs font grossir les profanations, les totems et les familiers ne le font pas, ni les joueurs attrapés par les Val'kyr, cependant une fois le joueur lâché par la valk'yr si il atterrit dedans elle va regrossir, il devra donc en bouger de toute urgence. Voici une liste (non exhaustive) de ce qui ne fonctionne PAS : Les effets de provocation, les effets de projection (vague d'explosion, orage), la poigne de mort, les effets d'immobilisation (nova de givre), les effets de peur, les effets de métamorphose, les effets de désorientation. Stratégie: Le placement, les techniques et la stratégie sont exactement les même que pour la phase 2 (transition), le bord de la salle réapparaît, et vous pouvez donc y retourner. La seule différence repose dans la vitesse des techniques, le Roi-Liche invoque plus rapidement les esprits déchaînés (15 secondes au lieu de 20) et il invoque plus d'orbes. Il peut être judicieux d'utiliser l'héroïsme / la soif de sang sur cette phase, pour limiter le nombre d'esprits déchaînés en fin de phase, il est vital de ne pas en avoir plus de deux, n'en avoir qu'un étant préférable. Voici la dernière véritable phase du combat, elle n'est pas spécialement difficile, si vous passez la phase 3 votre raid à tout à fait le niveau pour en venir à bout. Placement : Capacités Les prêtres ombre avec l'incandescence mentale glyphée sont de loin les meilleurs pour AoE les fantômes, les mages feu et les démonistes étant aussi très efficaces avec leurs bombes vivantes et leurs graines de corruptions. La salle de Deuillegivre : La cible de la récolte d'âme est envoyée dans Deuillegivre, où il trouvera Therenas Menethil affrontant le Gardien des esprits, le principe est simple, le gardien des esprits doit mourir et Therenas doit survivre. Pour cela deux options sont possible en fonction de votre classe et spécialisation : Phase 3 : De la fin de la phase 2 à 40% de points de vie.
Chaque fois que possible le raid doit se regrouper au centre de la salle, l'invocation de Val'kyr ayant pour but de jeter des joueurs dans le vide, plus un joueur est loin du bord, plus le temps dont le raid disposera pour le sauver sera important. Cependant la technique profanation risque fort d'avoir à excentrer le raid régulièrement, la mobilité et l'adaptation sont les maîtres mots ici.
Voici une liste (non exhaustive) de CC qui fonctionnent : Les effets de ralentissement inférieurs ou égaux à 50%, les étourdissement.
La Val'kyr possède un buff la protégeant des ralentissements supérieurs à 50% de vitesse, il faudra donc utiliser les étourdissements en parallèle, les paladins peu importe leur spécialisation devront avoir une Val'kyr attribuée à chaque pop qu'il leur faudra étourdir une première fois, puis éventuellement une seconde fois avec courroux divin. Le cône de glace des mages est aussi très pratique pour ralentir les val'kyr lorsqu'elles arrivent, car il ralentit pile de 50% et il touche plusieurs cibles. Les pièges de givre des chasseurs sont déconseillés, car à l'heure actuelle ils provoquent un bug de texture avec les profanation rendant celles-ci quasiment invisibles.
Il est très important que l'ensemble des dps du raid passent sur la ou les Val'kyr, les tuer est une priorité absolue, les joueurs tués par les Val'kyr ne pourront pas être ramenés à la vie.
Le Roi Liche est tanké au centre de la salle, les derniers esprits déchaînés un peu sur le côté. Le dps sur les esprit déchainés est prioritaire sur celui du Roi Liche. L'ensemble du raid doit rester au centre de la pièce, et il doit se regrouper à l'approche de l'arrivée des Val'kyr, et s'écarter lorsque la profanation va être lancée. Les moments critiques étant ceux ou les deux événements coïncident à quelques secondes près ce qui demandera un déplacement très rapide et intelligent de la part de tous le monde. Si jamais la profanation apparaît sur ou devant une Val'kyr, la priorité pour les classes de mêlée est de s'écarter, pas de tuer la Val'kyr, mieux vaut risquer un mort que de courir au wipe.
À 40% de points de vie le Roi Liche passe en phase 4, celle-ci est similaire à la phase 2. Lorsque le Roi Liche approche des 40% de point de vie, attendez la fin d'un pop de Val'kyr, et tankez le boss sur le bord de la salle, cela vous donnera de précieuses secondes pour vous replacer.Phase 4 : À 40% puis pendant 1 minute.
Au bout d'une minute le bord de la salle s'effondre à nouveau et le Roi Liche passe en phase 5.Phase 5 : De 40% à 10% de points de vie.
Le Roi Liche doit être tanké dans la partie centrale de la salle, cependant la présence des profanations peut encore une fois influer sur le lieu où il sera placé. Le raid n'a pas de position véritablement fixe, il suffit de s'éparpiller autour de lui sans passer hors de portée de soin. Dans tous les cas il ne faut PAS se regrouper, pour limiter les dégâts sur le raid.
Le Roi Liche possède toujours les techniques Faucheur d'âme et Profanation. La profanation est ici dix fois moins redoutable qu'en phase 3 car les joueurs n'ont quasiment aucune contrainte de placement et les dps à distance sont espacés, les classes de mêlée doivent cependant rester très vigilantes.
Lorsque les fantômes descendent le raid doit davantage s'écarter, et éventuellement kitter les esprits survivants. Arthas va utiliser de nombreuses fois les esprits vils, mais ils sont facilement gérés avec suffisamment de classes à aoe.
Si vous êtes un soigneur : Soignez Therenas pour le ramener à 100% de vie, il tue alors en un coup le gardien des esprits puis il vous renvoi dans le raid. Attention à ne pas soigner Therenas trop vite, laisser lui quelques secondes pour monter l'aggro sur le boss. Si vous pouvez dissiper ou interrompre le sort canalisé par le gardien des esprits cela vous facilitera la tache.
Si vous êtes un dps : Laissez quelques secondes à Therenas pour monter l'aggro, et commencez le dps sur le gardien des esprits, votre but est de le tuer sans reprendre l'aggro. Vous pouvez interrompre/vol de sort/dissiper la technique du gardien des esprit pour vous faciliter la tache. Si vous n'allez pas assez vite il tuera Therenas.
Résumé de la stratégie :
La phase 5 est donc assez simple, décimer tous les esprits vils aussi vite que possible en ne leur donnant pas le temps d'exploser, et bien soigner le tank et la cible de la récolte d'âme. Même avec beaucoup de morts vous pouvez venir à bout de cette phase, en vous focalisant sur Arthas pour les tous derniers pour cent, en profitant que les fantômes ne soient pas encore actifs. L'OT doit monter sa menace sur Arthas pour reprendre rapidement si jamais le MT venait à mourir de la technique faucheur d'âme combinée aux esprits vils.
À 10% de points de vie Arthas utilise la technique Fureur de Deuillegivre, ce qui tue instantanément l'ensemble du raid. C'est tout à fait normal, NE LIBEREZ PAS, une scène role-play démarre alors entre Tirion, le Roi Liche et Therenas. Finalement Arthas se retrouve immobilisé, et Therenas lance un sort de résurrection sur l'ensemble du raid, vous n'avez plus qu'accepter (attention à ne pas rater le click!!!!!!) et à donner le coup de grâce au Roi Liche sans défense.
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