INSTANCE - Gundrak
En regardant en bas du temple, vous verrez un groupe de 3 serpents élites gardant le Boss.
Ils font des dégâts de poison de 1000 par seconde. Si vous avez une classe qui peu enlever les poisons, assurez vous qu’elle le fasse au plus tôt.
1er boss : Slad'ra
Capacités : Nova de poison Morsure puissante Eclair de venin Stratégies : Slad'ran est un Boss assez dur avec quelques capacités qui doivent être contrôlées. Nova de poison– Tout les CAC doivent partir en courant du Boss pour éviter d’être frappés. Cage de serpents - Qui abasourdira le joueur ciblé jusqu'à ce que la cage soit détruite. En plus de ces Elites, des serpents vont pops continuellement. Une fois que le Boss est tombé, il faut activer le lieu saint, une des 3 statues dans le centre de la pièce.
Inflige 2590 à 3010 (6475 à 7525 en héro) points de dégâts de Nature aux ennemis proches, puis 1064 à 1236 (2128 à 2472 en héroique) points de dégâts supplémentaires toutes les 2 sec. pendant 16 sec.
Inflige 100% (175 en héro) des dégâts normaux, et réduit l'armure d'un ennemi de 20% (35% en héro) pendant 5 sec (3 sec en héro)
Inflige des dégâts de Nature à un ennemi.
Le Tank principal attire le boss hors du groupe.
Périodiquement Slad'ran utilise 2 capacités auxquelles chacun doit faire attention.
S'ils vont vers le Tank principal, il peut les tanker - autrement les dps devront s’occuper des serpents puisque le Tank ne peux déplacer le Boss au risque qu’il fasse une Nova de Poison à tout le groupe.
Le Tank va faire face aux mêmes paquets de 3 serpents en bas du vestibule, il y aura une paire de patrouille.
Vous devrez tuer le casteur (Drakkari Renvoient Tirent le Tisserand) d'abord.
Quand vous atteignez la pièce du 2ème Boss vous pouvez puller les Mojos individuellement puis le Golem Drakkari.
2ème boss : Colosse drakkari
Capacités : Forme Colossus : Coup puissant Emerger Forme Elementaire : Afflux Fusionnement Stratégies : Drakkari le Colosse commence comme une statue inanimée entourée par des tonnes de Mojo. Activez à nouveau le lieu saint et prenez le chemin du 3eme Boss.
Inflige 175% des dégâts de l'arme à un ennemi.
L'élémentaire drakkari émerge du colosse de pierre !
Afflue en ligne jusqu'à 40 mètres en avant à travers les ennemis et les asperge de mojo.
Retourne dans le Colosse.
L'attaque d'un des Mojo commencera la rencontre. Comme ils viennent tous de la statue, le Tank les tank et on leur met une raclé.
Colossus frappe par millier de dégâts. Mais il frappe très lentement.
Quand Colossus est a 50% de HP, un élémentaire sort de la statue avec une nouvelle barre de vie. L’élémentaire vas constamment drop des flaques de Mojos autour de la pièce.
Évitez ces flaques comme elles font des dégâts de nature chaque seconde. L'élémentaire castera aussi périodiquement Surge – a ce point fait que chacun se replace derrière lui le plus vite possible.
A 50% l’élémentaire retourne dans la statue et quand la statue est morte, l’élémentaire revient encore pour 50% de sa vie.
L’élite Drakkari a une capacité de faire des tremblements de terre. Aussi, assurez vous de ne pas être prés de la falaise. Vous ferez aussi face à un certain nombre de trolls. Assurez vous de Controller ou de tuer en premier le sorcier car il est capable de soigner pleinement.
3ème boss : Moorabi
Capacités : Coup de poignard résolu Frénésie mojo Transformation Tremblement de terre Frénésie mojo Secousse Rugissement paralysant Stratégies : Le Boss va faire des dégâts énormes au tank mais c'est la seule personne dans le groupe qui devrait prendre des dégâts. La seule chose à noter est quand le boss envoie son rugissement, que le tank soit prêt à utiliser ses cooldowns si nécessaire – de même quand le boss se transforme en mammouth.
Coup de corne résolu
Encorne un ennemi, lui inflige des dégâts physiques et le fait saigner, ce qui lui inflige 400 (600 en héro)points de dégât toutes les 3 sec pendant 21 sec. Cette attaque ne peut être bloquée, esquivée ou parée.
Poignarde un ennemi, lui infligeant des dégâts physiques. Cette attaque ne peut être bloquée, esquivée ou parée.
Augmente la vitesse d'incantation proportionnellement au montant de dégâts subis.
Le lanceur se transforme en un puissant mammouth, ce qui augmente les dégâts physiques qu'il inflige de 25% et le rend insensible aux effets d'étourdissement.
La terre tremble et inflige des dégâts physiques aux ennemis proches.
Augmente la vitesse d'incantation proportionnellement au montant de dégâts subis.
La terre tremble violemment et inflige des dégâts physiques aux ennemis proches et les étourdi pendant 2 sec
Un fort rugissement qui paralyse l'esprit des ennemis qui l'entendent, réduisant la vitesse d'incantation des sorts de 50% pendant 5 sec.
Une fois que vous activez le dernier lieu saint, le pont menant au Boss sera en place - Vous ferez maintenant face aux rhinocéros, avec des trolls et des trolls sur les rhino. - les rhinocéros ont une capacité de charge, mais a part cela, rien de spécial.
4ème boss : Gal'darah
Capacités : Piqûre : Dégats sur la cible, contournant l'armure et provoquant un saignement - la cible saignera pour des dégâts supplémentaires toutes les 3 secondes pour 2 minutes Stamped : Appelle un Esprit de Rhinocéros qui charge la cible, faisant 4713 à 5287 dégâts et les envoyant dans l'air en les faisant tourbillonner. Entaille: Ralentit la vitesse de mouvement de 65 % fait des dommages physique derrière le casteur. Forme de Rhino Colère : la vitesse d'attaque est augmentée de 100 % pendant 8 secondes Stomp : Tape du pied la terre, faisant 4713 à 5287 et frappant des ennemis loin de la scène. Stratégies :
Forme de Troll
Empaller: Charge un ennemi, le frappant et lui infligeant des dégâts
Gal'darah dès le démarrage est en forme de troll - le tank le taunt et s’en éloigne quand il lance l'entaille. Il jettera aussi l'entaille périodiquement qui fera des dégâts et frappera en arrière un des membres du groupe.
Le Boss se transformera aussi en Rhinocéros pendant le combat, a ce point, il peut s’enrager faire de gros dommages au tank. Aussi bien qu’a un CAC et une charge de transpercement sur des membres du groupe aléatoirement – les projetant en arriere et leur infligeant de gros dégâts.
Sur cette phase (enragé), le tank doit être soigné au maximum.
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