Les Duos
Comme dans la plupart des jeux en réseaux, le duo le plus tranquille est composé d'un guerrier et d'un prêtre, avec le choix entre quatre classes ici, pour les guerriers le Templier ou le Gladiateur, et côté prêtres, le Clerc ou l'Aède.
Templier - Clerc
Là dans ce cas, vraiment pas de surprise, le Templier est le bloqueur par excellence et le Clerc le super soigneur, alors certes les ennemis ne vont pas tomber en trois secondes, bien que le Clerc fasse tout de même pas mal de dégâts, mais ces deux là ne courent aucun risque s'ils savent jouer un minimum leur classe.
Templier - Aède
Ce duo risque d'être un peu plus nerveux que le précédent, l'Aède ayant de moins gros soins que le Clerc, par contre il fait beaucoup de dégâts, diminue les défenses des ennemis et améliore les compétences du Templier. Les ennemis ne vont pas avoir trop l'occasion de toucher un de ces deux là avec leurs blocages et renversements.
Gladiateur - Clerc
Le Gladiateur fait pas mal de renversements et beaucoup plus de dégâts que le Templier. Avec le Clerc qui possède une très grosse ca‑
pacité de soins, c'est un duo qui va non seulement descendre rapidement les ennemis mais qui en plus ne risque vraiment pas grand chose avec les soins du Clerc et ses améliorations d'états.
Gladiateur - Aède
Ce duo est le plus nerveux des quatre présentés ici, les deux font de gros dégâts, les ennemis ont du mal à rester debout face à eux grâce à leur capacité de renversement et d'étourdissement. Encore un duo sans gros risques et qui, de plus, peut être assez agréable à jouer car il faut tout de même assez bien connaître sa classe pour pouvoir laisser les ennemis hors d'état de réagir en alternant les compétences des deux joueurs.
Le Duo Improbable, risque tout.
Ce duo est celui auquel personne n'oserait penser tellement il peut refléter une envie suicidaire, quand on le voit, on se dit c'est deux là sont vraiment fêlés, ils ne pourront jamais avancer dans le jeu, ils n'auront que de la dette d'expérience et enrichiront le guérisseur d'âme. Ces duos suicidaires sont souvent composés d'un mage et d'un éclaireur, de deux mages ou deux éclaireurs.
Sorcier - Assassin
Ce duo va faire des ravages, ces deux classes étant de gros faiseurs de dégâts, car ils sont tous les deux fragiles, il faudra qu'ils fassent en sorte que l'ennemi ne toucher ni l'un ni l'autre. Le Sorcier va endormir ou ralentir l'ennemi, et l'assasin l'étourdir. S'ils font cela à tour de rôle l'ennnemi n'aura pas d'autre choix que di-leurs coups. L'Assassin combat au a corps, donc s'il veut rester debout, il va J que l'ennemi garde un maximum d'ag vité à l'égard du sorcier. Ce duo est den mis à la parfaite connaissance de sa c:m aussi à l'habitude de jouer ensemb_.,~ bien être synchronisé.
Spiritualiste - Assassin
Ce duo fait aussi de nombreux dégâts il est bien moins risqué que le premier, le spitualiste pouvant invoquer un esprit jouera le rôle de guerrier. Les deux classes pourront alors se déchaîner et faire les pires coups sur leur victime.
Sorcier - Rôdeur
Comme le duo Sorcier - Assassin, ce ci à hauts risques, la différence est que deux joueurs vont faire des dégâts à ci et tous les deux vont ralentir et immi l'ennemi. Comme dans le premier cas- j vront faire en sorte de garder leur vil distance s'ils ne veulent pas que les rôx versent.
Spiritualiste - Rôdeur
Ces deux là combattent à distance, le Rôdeur a des compétences pour immobiliser ou ralentir l'ennemi, le Spiritualiste n'aura donc pas forcément besoin d'invoquer l'esprit qui joue le rôle du guerrier, mais plutôt celui qui va faire un maximum de dégâts. Ce duo est donc moins à risque que ceux avec le Sorcier.
Spiritualiste - Sorcier
Deux gros faiseurs de dégâts, très fragiles, mais toujours avec l'option du Spiritualiste de choisir d'invoquer l'esprit qui remplace le guerrier et donc de donner aux deux joueurs la possibilité de se lâcher sans prendre trop de risques.
Assassin - Rôdeur
Pour ces deux là, il va falloir jouer en finesse, car ça passe ou ça casse. Les deux sont en cuir, donc fragiles. L'Assassin combat au corps à corps et le Rôdeur, à distance. Pour que l'Assassin reste en vie, le Rôdeur va devoir immobiliser ou ralentir l'ennemi et garder l'agressivité sur lui pour que l'Assassin ne prenne pas trop de coups. Ils peuvent également reprendre l'agressivité à tour de rôle en frappant avec leur plus gros coup afin de faire faire le yo-yo à leur victime jusqu'à ce que mort s'ensuive et prendre le moins de dégâts possibles. Ce duo est à très haut risque, la moindre résistance aux sorts de la part de l'ennemi peut être synonyme de mort pour l'un des deux. Cependant si le combat se déroule bien, l'issue va être très rapide.
Le Duo couteau suisse.
Ce Duo est le passe-partout du jeu, sans trop de risque et surtout pouvant s'en prendre à toutes sortes d'ennemis. Pour cela, il faut au moins une classe multi fonctions, et dans Aion, il existe deux classes qui peuvent parfaitement jouer ce rôle, le Spiritualiste et l'Aède.
Avec le Spiritualiste
Le Spiritualiste a la possibilité d'invoquer différents types d'esprits, pouvant jouer le rôle du guerrier, soit du mage ou bien l'éclaireur. Suivant le joueur avec lequel il va former un duo, il va pouvoir alterner les esprits invoqués. Pour un duo avec un guerrier, il vaudra mieux qu'il invoque l'esprit de l'air ou de l'eau, ceux-ci font beaucoup de dégâts et seront protégés par le guerrier qui gardera l'agressivité de l'ennemi sur lui. Le spiritualiste pourra aussi se servir de ses compétences d'attaque pour rajouter des dégâts à la cible. Ce genre de duo comporte assez peu de risques et peut s'attaquer à des ennemis de toutes sortes. Pour un duo avec un autre mage ou bien un éclaireur, le Spiritualiste va devoir invoquer soit l'esprit de feu, soit celui de la terre qui jouera à ce moment là le rôle de guerrier, laissant le rôle de faiseur de dégâts à son coéquipier. Il pourra également rajouter des dégâts si le combat n'est pas trop rude et si il n'a pas besoin de soigner l'esprit invoqué, tout sera question de timing et de ressources de puissance de mana.
Avec l'Aède
L'Aède est la classe du jeu touche à tout, il soigne, améliore les compétences de ses coéquipiers, affaiblit les ennemis, encaisse assez bien les coups avec son armure de mailles et fait pas mal de dégâts. Il peut donc jouer plusieurs rôles dans un duo. Avec un guerrier, l'Aède soignera et fera les dégâts, le guerrier encaissant mieux que lui. Avec un mage ou bien un éclaireur, il pourra se prendre pour un petit guerrier et garder l'agressivité de l'ennemi en se soignant et en faisant des dégâts, laissant alors la possibilité à son coéquipier de se défouler sur leur victime. Avec un prêtre, et surtout dans le cas d'un duo avec un Clerc, l'Aède n'aura pas besoin de se soigner et pourra donc jouer à fond sur ces compétences de dégâts et donc prendre le rôle du guerrier.
le Duo Miroir.
Ce duo va être composé de deux joueurs de même classe, pour le moment les sorts permanents ne sont pas cumulables, c'est à dire qu'un sort d'amélioration de compétence lancé par les deux joueurs du duo miroir ne doublera pas les compétences des joueurs.
Le Duo de Mages
Dans le cas de deux Spiritualistes, l'un pourra invoquer l'esprit jouant le rôle de guerrier et l'autre celui de mage ou d'éclaireur. On retombera alors dans le cas d'un duo sans grands risques puisque l'un des esprits encaissera les coups pendant que l'autre se déchaînera sur la victime. Reste qu'un duo de Sorcier sera plus difficile à jouer, il faudra qu'il immobilise la cible à tour de rôle tout en faisant des dégâts afin que l'ennemi ne puisse pas atteindre l'un d'entre eux.
Le Duo d'Eclaireurs
Les Assassins ont la possibilité d'étourdir leur victime, et dans ce duo il va falloir qu'ils utilisent cette compétence pour se redonner l'agressivité de l'ennemi afin de prendre le moins de coups possibles. Les rôdeurs combattants à distance et ayant la possibilité d'immobiliser ou de ralentir l'ennemi, vont pouvoir lui faire un maximum de dégâts avant que celui-ci n'atteigne l'un d'entre eux.
Les Duos de guerriers
Dans les deux cas, que ce soit des Gladiateurs ou bien des Templiers, ils encaissent très bien les coups, donc cela va donner des combats sans trop grand risque mais assez long. Le combat sera plus long dans le cas d'un duo de Templiers car ceux-ci font moins de dégâts que deux Gladiateurs, par contre ils encaissent mieux qu'eux.
Les duos de Prêtres
Le duo d'Aèdes va être un peu plus performant au niveau des dégâts que celui des Clercs par contre, il sera plus à risque du fait que les Aèdes combattent généralement au corps à corps, alors que les Clercs le font à distance, de plus ces derniers ont des capacités de soins beaucoup plus importantes que les Aèdes.
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