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Le chaman élémentaire (MOP)

Chaman Élementaire

 

La classe du Chaman Élementaire connaîtra comme beaucoup d'autres des évolutions et des changements pourWorld of Warcraft : Mists of Pandaria. Voyons à travers ce guide les changements de cette spé introduits parMoP.

 

 

 

Présentation


Ce guide ce concentrera sur la spécialisation élémentaire du chaman. Ce DPS distance apporte tout un lot de nouveautés au raid puisqu'il a perdu une grande partie de ses totems et qu’il apporte maintenant plusieurs auras passives.

Le chaman élémentaire allie à la fois un DPS monocible correct avec phase de burst par l’intermédiaire de son nouveau sort obtenu au niveau 87, un DPS multi cible assez conséquent et plusieurs CD de raid intéressants.

Il dispose d’une seule ressource de combat : le mana, commune à tous les lanceurs de sorts. Il vous faudra donc faire en sorte de toujours en avoir assez pour pouvoir continuer à DPS. À titre d’information, la mana en ce début d’extension ne devrait pas être un problème, et ce grâce à la regen fournie par les casts d’éclair quand le bouclier de foudre est actif.

 

Apport au raid

Depuis la 5.0, le chaman élémentaire (et les autres spés aussi bien sur) ont vu leurs totems complétement remaniés. Ils servent maintenant pour la plus part de CD de DPS, de soutien ou encore de survie, mais juste pour soi. En revanche, à la place des anciens totems de force, agi, hâte,… se trouvent maintenant des auras : une aura +5% hâte, une aura +10% de puissance des sorts pour tous les membres du groupe/raid et une aura de maitrise, toutes ayant une portée de 40 m autour du chaman.

 

Quelle race prendre pour son chaman élémentaire ?

 AllianceLe Draeneï apporte son 1% de chance de touché en plus, pratique pour se caper plus facilement. Il apporte en plus de la résistance passive à l’ombre, ainsi qu’un soin sur la durée qui peut de temps en temps vous sauver la vie.

Le Nain et son 1% d’expertise avec les masses, permet aussi de caper plus facilement, mais uniquement si on porte une masse, ce qui est donc un peu plus limitant. Ensuite, il dispose du racial Peau de pierre, un CD de survie qui peut être vraiment très intéressant en fonction des combats, pour encaisser une plus grosse quantité de dégats à un instant précis par exemple.

Le Pandaren, nouvelle race de l’extension, apporte un très bon et puissant bonus doublant l’effet de la nourriture. Ce buff est par contre à double tranchant, dans le sens ou si vous mourrez pendant un boss et que vous prenez un rez combat, ce racial ne vous sert plus à rien. Donc si vous jouez pandaren, ne mourrez pas.

La race la plus optimale, si vous restez en vie pendant tout un combat, sera donc le Pandaren, du moins du coté de l'alliance.

 

 HordeLes possibilités du coté de la Horde sont un peu plus importantes.

Le Troll et son racial berserk, apporte un CD de DPS très performant et utile.

L’Orc et son racial Fureur Sanguinaire, moins performant que celui du troll, apporte cependant un petit buff de puissance des sorts intéressant.

Le Gobelin et son passif de 1% de hâte, est très apréciable, mais inférieur au racial du Troll. Par contre, le Gobelin dispose d'un gain de mobilité avec le saut roquette qui peut vous sauver la vie.

Le Pandaren, nouvelle race de l’extension, apporte un très bon et puissant bonus doublant l’effet de la nourriture. Ce buff est par contre à double tranchant, dans le sens ou si vous mourrez pendant un boss et que vous prenez un rez combat, ce racial ne vous sert plus à rien. Donc si vous jouez pandaren, ne mourrez pas.

Ici, le choix de la race la plus optimal est un peu plus complexe. En effet, le racial Troll est vraiment très très apprécié et apporte un CD de DPS supplémentaire non négligeable. Ce qui fait que, pour la Horde, mon choix aurait tendance à se reporter sur le Troll.

 

Changements apportés par Mists of Pandaria


De nombreux changements arrivent avec l’extension Mist of Pandaria.

 

Commençons par les sorts :

Première chose, notre nouveau sort débloqué au niveau 87 : Ascendance. Ce sort est particulièrement intéressant en termes de gain de DPS. Il modifie 2 deux de nos sorts, à savoir l’explosion de lave et la chaine d’éclairs.

Le premier changement notable est celui apporté au bouclier de foudre. Il dure 60 minutes au lieu de 10 minutes, arrive avec une seule charge au lieu de 3 et ne se stacke plus que jusqu’à 7 charges au lieu de 9.

Le second changement qui en résulte est celui lié au passif Fulmination qui consomme donc toutes les charges au-delà de la première et jusqu'à la septième.

Ensuite le plus gros changement est celui apporté aux totems. La plus part d'entre eux disparaissent, certains devenant des auras, et ceux qui restent des timers dps/survies. Au final, il reste de base les totems suivants.

 

Totems d'air :

Capacitor Totem : Explose au bout de 5 s, stunnant tous les ennemis dans les 8m pendant 5s. Temps de recharge : 45s (Nouveau totem)

Totem de glèbe : Redirige sur lui-même un sort néfaste lancé sur un membre du groupe proche, ce qui le détruit. Il ne redirige pas les sorts de zone. Dure 45 s. Temps de recharge: 25s

Totem Fouette-Tempête : Augmente la puissance de tous vos alliés dans les 30m avec la puissance de l'éclair. Sous cette amélioration, les sorts et les attaques provoquent des décharges d'électricité, provoquant des dégâts additionnels de nature pendant 10s. Temps de recharge: 5 minutes.

 

Totems de feu :

Totem d'élémentaire de feu : Invoque un élémentaire de feu qui combat à vos côtés pendant une minute. Temps de recharge: 5 minutes.

Totem de magma : Invoque un Totem de magma aux pieds du lanceur de sorts pendant 1 min. Il dispose de 5 points de vie et inflige 268 points de dégâts de Feu toutes les 2 secondes aux créatures situées dans une zone de 8 mètres de rayon.

Totem incendiaire : Invoque à vos pieds un Totem incendiaire qui dispose de 5 points de vie. Il dure 1 min et attaque de façon répétée les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 0 à 20 mètres, leur infligeant 82 à 110 points de dégâts de Feu. Ce totem cible de préférence les ennemis affectés par vos effets Horion de flammes ou Frappe-tempête. À noter : On peut dorénavant le précast, il s’activera correctement une fois le combat engagé.

 

Totems de terre :

Totem de lien terrestre : Invoque aux pieds du lanceur de sorts un Totem de lien terrestre qui possède 5 points de vie pendant 45 s. Il ralentit la vitesse de déplacement de tous les ennemis dans un rayon de 10 mètres.

Totem d'élémentaire de terre : Invoque un élémentaire de terre qui combat à vos cotés pendant une minute. Temps de recharge: 5 minutes. 

Totem de séisme : Invoque un Totem de Séisme aux pieds du lanceur de sorts. Il dispose de 5 points de vie et fait trembler le sol autour de lui pendant 6 s pour libérer les membres du groupe qui se trouvent dans une zone de 30 mètres de rayon des effets de Peur, de Charme et de Sommeil. Ce totem peut être posé même si le lanceur est affecté par de tels effets.

 

Totems d'eau :

Totem guérisseur : Invoque un totem au pied du lanceur qui soigne la personne du raid la plus basse en vie dans les 40m toutes les 2s pendant 15s. Temps de recharge: 30s.

 

Tous les autres totems disparaissent et quelques nouveaux apparaissent via les talents.

 

Les procs :

Nous avons un petit changement sur le proc Vague de lave. En effet, en plus de réinitialiser le temps de recharge de l'Explosion de lave, il rend son cast instantanné, ce qui correspond au bonus 2 pièces du T12 du chaman élémentaire, qui nous avait apporté un gain appréciable de DPS en déplacement.

 

Aperçu des talents

Niveau 15 Transfert astral - Gardien de la nature - Totem rempart de pierre

Ces talents sont orientés survie.

Niveau 30 : Puissance gelée - Totem de poigne de terre - Totem marche-vent

Ces talents sont orientés contrôle des foules.

Niveau 45 : Appel des éléments - Transfert totémique - Restauration totémique

Ces talents sont orientés gestion des totems.

Niveau 60 : Rapidité ancestrale - Echo des éléments - Maîtrise élémentaire

Ces talents sont orientés CD dps/heal.

Niveau 75 : Soutien ancestral - Conductivité - Totem de marée de soins

Ces talents sont orientés soutien heal.

Niveau 90 Fureur libérée - Elémentaliste primordial - Explosion élémentaire

Ces talents sont orientés DPS.

 

 

Aperçu des glyphes


Voici l'ensemble des glyphes pouvant servir au Chaman élémentaire :

 

Glyphes majeurs

Chaine d’éclair : Votre Chaîne d'éclairs frappe 2 cibles supplémentaires mais ses dégâts initiaux sont réduits de 10%.

Terre instable : Votre sort Séisme réduit également la vitesse de déplacement des cibles affectées de 40% pendant 3 s.

Purge : Votre Purge dissipe 1 effet magique supplémentaire.

Totem d'élémentaire de feu : Réduit le temps de recharge et la durée de votre Totem d'élémentaire de feu de 40%.

Horion de flammes : Votre cocon de vie peut être lancé lorsque vous êtes étourdi.

Cisaille de vent : Augmente la durée du verrouillage de l'école provoquée par Cisaille de vent de 1 s, mais augmente aussi le temps de recharge de 3 s.

Grâce du marcheur des esprits : Augmente la durée de votre Grâce du marcheur des esprits de 5 s.

Courants telluriques : Votre sort Éclair vous rend 2% de votre mana lorsqu’il atteint un ennemi.

Tonnerre : Réduit le temps de recharge d'Orage de 10 s.

Eclair libéré : L’incantation d’Eclair prend 5% plus longtemps, mais vous pouvez l’utiliser en cours de déplacement.


Glyphes mineurs

Marcheur du lac : Vous obtenez automatiquement Marche sur l’eau quand vous vous transformez en Loup fantôme.

Orage : Supprimer l’effet de renversement de votre sort Orage.

Encerclement totémique : Quand vous lancez un sort de totem, vous posez aussi des totems non activés pour chacun des éléments non utilisés actuellement. Ces totems disposent de 5 points de vie et n’ont pas d’effet.

Loup spectral : Modifie l'apparence de votre forme de Loup fantôme pour la faire ressembler à un grand loup spectral.

Rappel astral : Réduit le temps de recharge de votre sort Rappel astral de 5 minutes.

 

Talents

Pour MoP les talents sont devenus des sorts spécifiques que les trois classes peuvent librement choisir. C'est une grande boite à outils dans laquelle vous allez piocher ce qu'il vous faut pour affronter une situation donnée.

 

 

Les talents de niveau 15 sont orientés survie.

Transfert astral : Réduit les dégâts reçus de 40% pendant 6s. Temps de recharge: 120s.

Gardien de la nature : Réduit l'aggro et augmente les points de vie de 25% pendant 10s quand une attaque vous fait passer sous les 30% de points de vie.

Totem rempart de pierre : Pose un totem au pied du lanceur qui place un bouclier absorbant d'une durée maximum de 30s. Temps de recharge: 60s.

Le talent le plus intéressant à prendre ici est le talent Transfert astral dans le cas d'un combat nécessitant une forte capacité de réduction de dégâts à un instant précis. Par contre, sur des combats demandant une capacité d'absorption plus fréquente et plus faible, on se dirigera vers le Totem rempart de pierre.

 

Les talents de niveau 30 sont orientés contrôle des foules.

Puissance gelée : donne un effet de root pendant 5s à l'horion de givre.

Totem de poigne de terre : Root tous les ennemis dans un rayon de 10m pendant 5s toutes les 5s. Les cibles qui auront déjà été root au moins une fois subissent un débuff à la place, sous la forme d’un snare de -50% de vitesse de déplacement. Temps de recharge: 30s

Totem Marche-vent : Rend le groupe/raid immune aux effets de ralentissement pendant 6s. Temps de recharge: 60s

Ici, on se dirigera plutôt vers le Totem de poigne de terre pour les combats demandant du contrôle de masse et vers le Totem Marche-vent pour les combats demandant au contraire de l'anti-snare.

 

Les talents de niveau 45 sont orientés gestion des totems.

Appel des éléments : Réinitialise le temps de recharge des totems ayant un temps de moins de 3 minutes.

Projection totémique : Permet de changer l'emplacement des totems à l'endroit de son choix.

Restauration totémique : Quand un totem est détruit ou remplacé prématurément, son temps de recharge est réduit en proportion du temps perdu, jusqu'à 50% du temps de recharge maximum.

Ici, vous avez le choix, en fonction de votre préférence : déplacer les totems ou les rappeler pour le remettre plus tôt. On prendra alors soit la projetion totémique, soit la restauration totémique.

 

Les talents de niveau 60 sont orientés CD DPS / heal.

Rapidité ancestrale : 5% de hâte en passif et un sort instant toutes les minutes.

Echo des éléments : confère 6% de chance de dupliquer n'importe quel sort, surcharges inclues, mais n'affecte pas les ticks de l'horion de flammes.

Maitrise élémentaire : 30% de hâte en plus pendant 30s. Temps de recharge: 120s

Au niveau 90, les trois talents s'équilibrent et seulement dans le cas d'un combat ou le boss prend des dégâts supplémentaires, la maitrise élémentaire passera devant les autres.

 

Les talents de niveau 75 sont orientés soutien heal.

Soutien ancestral : 40% de vos dégâts/soins pour les 10 prochaines secondes sont copiés en soins sur 3 cibles blessées maximum. Temps de recharge: 120s

Conductivité : 50% des dégâts initiaux de votre chaine d'éclair, horion de terre et éclair sont répartis entre tous vos alliés se trouvant dans votre Pluie de soin lorsque vous touchez un ennemi se trouvant dans cette même pluie.

Totem de marée de soin : Soigne 5 blessés proche toutes les 2s pendant 10s. Temps de recharge: 180s

Hormis si vous utilisez régulièrement votre pluie de soin, le talent le plus intéressant est Soutien ancestral, car il permet d'apporter un burst de soutien heal à un moment où il est requis.

 

Les talents de niveau 90 sont orientés DPS.

Fureur libérée : améliore votre sort Déchainer les éléments, augmentant par la même occasion les dégâts effectués avec l'éclair de 30% pendant 10s.

Elémentaliste primordial : va améliorer vos élémentaires de façon importante, leur procurant de base un up de dégâts de 50%. Les modifications sont les suivantes:

Les sorts automatiques de l'élémentaire de terre sont Colère de la terrePulvérisation et Durcissement. En plus il a la possibilité de canaliser sur vous le sort Renforcer, réduisant les dégâts reçus de 20% et augmentant les soins produit de 10%

Les sorts automatiques de l'élémentaire de feu sont Trait de feuNova de feu et Immolation.
En plus il a la possibilité de canaliser sur vous le sort Ardeur, augmentant les dégâts réalisés de 5% et les soins produits de 10%.

Explosion élémentaire : sort de DPS, avec un CD de 12s, vous procurant un buff de 8s de 3500 au score de critique, hâte ou maitrise, de façon aléatoire.

Ces trois talents sont relativement proches en termes de performance DPS, l'explosion élémentaire était un peu devant les deux autres.

 

Glyphes

À Mists of Pandaria les glyphes ne sont absolument plus censés apporter un gain de DPS, d’où la suppression de la catégorie « Primordiaux » il ne reste donc que les glyphes « Majeurs » et les glyphes Mineurs. Certains offrent encore un gain de DPS dans une certaine mesure, mais globalement cela sera davantage un choix personnel en fonction de la situation et de vos préférences. Certains glyphes représentent cependant des avantages pouvant en faire des choix par défaut acceptables.

 


Horion de flammes :

Avantage : Augmente la durée du dot de 25%.

Inconvénient : Réduit les dégâts initiaux de 25%.

Mais l'intérêt majeur de l'horion de flammes étant de permettre à l'explosion de lave de crit à 100% et de faire proc la vague de lave, cela nous permet de l'avoir up plus longtemps et donc d'avoir moins de refresh à gérer.

Conseil : REQUIS !

 

Chaine d'éclair :

Avantage : Augmente les dégâts en AOE en ajoutant 2 cibles de plus.

Inconvénient : Réduit les dégâts initiaux de 10%.

Ce glyphe a toute son utilité dans les combats avec 4 cibles ou +, si il y en a moins de 4, ce glyphe représente une perte de DPS.

Conseil : REQUIS pour les combats à AOE.

 

Totem d'élémentaire de feu :

Avantage : Fait passer le temps de recharge de l'élémentaire de 5min à 3min.

Inconvénient : Réduit la durée de l'élémentaire de 60s à 36s.

Ce glyphe est à double tranchant. Dans quelques cas, elle représentera un up de DPS, comme dans un combat de moins de 5m ou sans le glyphe, l'élem sera actif 1m alors qu'avec la glyphe, il sera actif 1m12s.

Par contre, dans le cas d'un combat de 6 minutes, sans le glyphe, il sera actif tout juste 2 minutes, quand il sera actif 1m12s avec le glyphe.

Conseil : situationnel.

 

Eclair libéré :

Avantage : Permet de cast les éclairs en courant.

Inconvénient : Les éclairs prennent 5% de temps en plus à être incanté.

Sur un combat statique, on perdra environ 1 à 2% de DPS. Par contre, sur un combat avec une grande quantité de mouvement, on gagne environ 10% de DPS, ce qui représente un up non négligeable.

Conseil : REQUIS pour les combats de déplacement.

 

Tonnerre :

Avantage : Réduit le temps de recharge de 10s.

Inconvénient : Aucun.

L'intérêt de cette n'est pas d'augmenter la regen mana, mais bien de réduire le temps de recharge du bump lié, pour les combats où il est requis.

Conseil : Utile pour les combats à AoE massifs.

 

Terre instable :

Avantage : Rajoute un snare au tremblement de terre.

Inconvénient : Aucun.

Utile pour les combats, nécessitant plusieurs AoE snare.

Conseil : très situationnel.


Voici les glyphes vers lesquels vous pouvez donc vous tourner pour le PVE, les autres ayant un intérêt plus restreint.

 

Caractéristiques


En tant que DPS, le Chaman Elementaire n'est intéressé que par une poignée de caractéristiques bien spécifiques. Je vous invite à les découvrir et à apprendre à les sélectionner pour améliorer au mieux vos performances.

Intelligence : Votre statistique principale, l'intelligence augmente la puissance des sorts et un peu les chances de critique des sorts. Attention, depuis Mists of Pandaria l'intelligence n'augmente plus la quantité de mana maximale que vous possédez. L'intelligence est à l'heure actuelle la plus rentable de toutes en terme de gain de DPS, votre objectif sera donc d'en accumuler autant que possible grâce aux gemmes, aux potions/flacons et aux enchantements.

Score de Toucher (et Esprit) : Cette statistique très importante réduit vos chances de rater une cible de niveau supérieur avec vos sorts. Les boss de raid étant toujours considérés comme possédant 3 niveaux de plus que vous, il vous faudra donc un total de +15% de chances de toucher pour être certain de ne jamais les rater.

Le cap toucher au niveau 90 se situe à 5100 de score de toucher, les classes ne nécessitant que 14% de toucher ont un cap se trouvant à 4420 de score de toucher. Une fois le cap atteint de Toucher le dépasse n'a plus aucune valeur. Par contre tant que vous serez sous le cap vous reforgerez votre équipement afin d'en obtenir autant que possible (le critique en priorité), une fois au-dessus vous reforgerez votre Toucher en Hâte, ou en Maîtrise

Grâce à un talent passif, vous pourrez utiliser des objets avec de l'esprit pour augmenter votre score de toucher.

Score de Hâte : La hâte permet de réduire le temps d'incantation des sorts, de réduire le temps de recharge global et d'augmenter le nombre de « tics » de vos sorts de dégâts sur la durée et donc leurs dégâts. Étant une caractéristique permanente, cela en fait la plus importante après l'intelligence et le toucher.

Score de Maîtrise : L'effet de cette caractéristique dépend directement de votre spécialisation. Pour le chaman élémentaire, la maitrise aura pour effet de donner une chance de dupliquer vos sorts gratuitement, en lançant une copie faisant 75% des dégâts de l'original (tout en gardant les chances de crit, c'est à dire, que même si le sort original n'est pas un coup critique, la copie peut très bien l'être).

La maitrise est donc une statistique secondaire très intéressante, mais qui reste aléatoire.

Score de critique : Augmente les chances que vos sorts de dégâts soient critiques, ils infligent alors 200% de leurs dégâts normaux. Cela sera donc celui que vous reforgerez en Toucher, en Hâte ou en Maîtrise en fonction des statistiques présentes sur la pièce d'équipement concernée

 

Ordre de priorité


Voici l'ordre de priorité en tant que Chaman élémentaire :

Toucher (jusqu'au cap) > Intelligence > Hâte > Maîtrise > Critique

Le changement intervient ici au niveau du cap toucher qui passe de 17% à 15%.

Les Draeneïs, les Nains quand ils portent une masse, et les Orcs quand ils portent une hache n'ont besoin d'atteindre que 14% de toucher sur leur équipement, ayant un passif leur offrant 1% de toucher.

Le cap toucher au niveau 90 se situe à 5100 de score de toucher, les classes ne nécessitant que 14% de toucher ont un cap se trouvant à 4420 de score de toucher.

 

Enchantements


Un joueur digne de ce nom optimise autant que possible son personnage, cela se fait en choisissant ses talents et glyphes, mais aussi dans la façon dont il améliore son équipement.

 

Enchantements

Emplacements

Choix principal

Choix alternatif

Epaules Calligraphie secrète d’aile de grue Calligraphie d’aile de grue
Cape Intelligence excellente  
Torse Caractéristiques glorieuses Esprit renforcé
Brassards Intelligence formidable  
Gants Hâte supérieure  
Jambes Fil ensorcelé perlescent supérieur Fil ensorcelé perlescent
Bottes Pas du pandaren Hâte supérieure
Arme Esprit de jade Chant-du-Vent

 

S'agissant des enchantements, la hâte est à proscrire puisque ce n'est pas une de nos caractéristiques principales. Sur votre torse il serait intéressant en début d'extension d'utiliser le 200 esprit afin d'avoir une meilleure régénération de mana, même si au final le 80 à toutes les caractéristiques est de loin le plus intéressant.

 

Gemmes


S'agissant des gemmes, il faut respecter les couleur de chasse sauf si votre bonus est un bonus à la hâte, auquel cas vous pouvez préférer de l'intelligence.

Metagemme : Burning primal diamond

Rouge : Brilliant pandaren Garnet

Jaune : Artful Vermilion Onyx ou Reckless Vermilion Onyx

Bleue : Purified Imperial Amethyst

Concernant les gemmes oranges, je vous conseillerais en premier lieu d'utiliser les Intelligence / hâte. Les Intelligence / Maitrise sont aussi viables. Tout dépend du choix que vous faites dans votre équilibrage entre la maîtrise et le hâte.

 

Consommables


Pour finir, les consommables que je vous conseillerais pour le début de l'extension seront les potions de mana, les flacons esprit et la nourriture esprit, puis lorsque vous gagnerez de l'équipement, vous pourrez changer vos composants esprit en intelligence.

Flacon : Flask of the warm Sun

Potion : Potion of the jade serpent

 

Nourriture : Mogu Fish Stew

Cycle DPS mono-cible

Il reste similaire à celui utilisé au niveau 85 et est comme toujours un ordre de priorité.

 

1. Maintenir l'horion de flamme sur la cible et penser à le rafraichir dans les 3 dernières secondes avant sa disparition.

 

2. Incanter l'explosion de lave dès qu'elle est up.

 

Attention, il faut bien attention au refresh de l'explosion de lave via le proc de vague de lave.

 

3. Utiliser l'horion de terre quand vous avez entre 5 et 7 charges de bouclier de foudre.

 

4. Maintenir le Totem incendiaire up le plus proche possible de 100%.

 

5. Utiliser l'éclair comme sort principal de bouche trou.

 

Si vous prenez le talent Fureur libérée comme talent de Tier 6, l'utiliser dès qu'il est up devient votre priorité.

 

Si vous prenez le talent Explosion élémentaire comme talent de Tier 6, l'utiliser dès qu'il est up devient votre priorité.

 

 

 

Cycle DPS multi-cible

Plusieurs situations se présentent à vous :

 

Si les ennemis sont très écartés, posez un maximum d'horions de flamme et faite votre cycle mono, par contre, préparez-vous à avoir énormément de proc de vague de lave.

 


Si les ennemis sont packés :

 

Dans le cas de 2 ennemis :

 

- Maintenez le choc de flamme up sur les 2
- Faites votre rotation monocible en remplaçant votre éclair par la chaîne d'éclair.
- Remplacez votre totem incendiaire par le totem de magma.

 

Dans le cas de 3 ennemis :

 

- Maintenez votre totem de magma up
- Maintenez votre horion de flamme sur les 3 ennemis
- Spammez votre chaine d'éclair

 

Dans le cas de 4 ou 5 ennemis :

 

- Spammez votre chaine d'éclair

 

Dans le cas de 6 ennemis ou plus:

 

- Maintenez votre totem de magma up
- Utilisez votre orage et votre tremblement de terre dès qu'ils sont up
- Spammez votre chaine d'éclair

 

Source : Millenium



07/11/2012
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