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Le DK sang (MOP)

Chevalier de la Mort Sang

 

La classe du Chevalier de la Mort connaîtra comme beaucoup d'autres des évolutions et des changements pourWorld of Warcraft : Mists of Pandaria. Voyons à travers ce guide les changements de la spé Sang introduits par MoP.

 

 

 

Le DK spé sang est une classé tank optimale dans le tanking monocible et la plus viable dans le tanking de dégats magique. Comme toutes les spé de cette classe, il utilsera le système de rune qui lui est propre. Le dk sang a également un dps assez convenable du au fait qu’il manie une arme à deux mains.

Son mode de tanking est assez particulier et a d’ailleurs servi de guide pour la modification des autres classes de tank à MoP.

En effet afin de mitiger les dégats reçus, le DK utilise sa technique Frappe de mort qui lui permet de se heal proportionnellement au dégâts subis les 5 dernières secondes et de générer un bouclier de sang dont la valeur d’absorption correspondra à un certain pourcentage du heal reçu selon la quantité de maîtrise cumulée.

En contrepartie, c’est le tank qui possède le moins d’armure, et qui encaissera donc les plus gros pics de dégâts. Pour résumer, le DK sang tire sa force de la violence des combats et des dégâts qu’il subit.

 

Changements de Mists of Pandaria

Un nouveau buff a été ajouté, Cor de l'hiver offre 10% de puissance d’attaque au groupe et dure 5 min.

Un nouveau sort a été ajouté, Asservir un mort-vivant. Pas d’utilité dans les donjon et raid actuels.

Drain sanglant est devenu un talent du 5e palier.

Réanimation morbide Le CD est passé de 3 à 2 min. Le cout ne puissance runique est passé de 40 a 35.

Toucher de glace ne reduit plus la vitesse d’attaque a distance et a melée, la durée est passé de 21 sec à 30 sec.

Pacte mortel est maintenant un talent qui peut être choisis au 4e palier. Cela vous rend 50% de points de vie et ne sacrifie plus votre goule mais lui enleve 50% des points de vie également.

Gel de l'esprit ne coûte plus de puissance runique. Le CD est passé de 10 à 15s.

Zone anti-magie est maintenant un talent qui peut être choisir au deuxième palier.

Sombre ordre est maintenant une technique de la spécialisation sang.

Poigne de la mort : Le CD passe de 35 s à 25 s.

Frappe de mort : Les dégâts de l’arme passent de 150% à 235%. Ne peut plus être paré.

Présence impie ne réduit plus le GCD. Les GCD de toutes les spé sont à 1 seconde pour toutes les spés.

Présence de givre : la génération de puissance runique passe de 10% a 20%. N’augmente plus les dégats ingligés. Elle réduit maintenant la durée des effets affectant le controle de votre personnage de 20%.

Réanimation d'un allié récussite les alliés avec 60% de leur points de vie maintenant.

Odeur du sang devient un passif. Il permet à chaque frappe auto réussie de cumuler un buff du même nom qui permet à vos frappes de mort de générer 20% de heal supplémentaire.

Aperçu des talents

Le patch 5.0 aura modifié l’ensemble de l’arbre de talents du DK. L’arbre qui était autrefois la spécialisation complète de votre personnage (PvE/PvP/2 mains/1 main/etc.) devient aujourd’hui une série de talents beaucoup plus situationnels, et qui seront, sauf exception, régulièrement modifiés pour s’adapter au combat auquel vous ferez face.

 

 

Niveau 15 : Sang bouillonnant / Parasite de peste / Chancre impie
Des choix de gestion des maladie dont un passif et deux actifs. 

Niveau 30 : Changeliche / Zone anti-magie / Purgatoire
Choix défensifs. Deux actifs pour Changeliche et Zone antie magie et un passif pour purgatoire

Niveau 45 : Avancée de la mort / EngeluresAsphyxier
Choix concernant la mobilité et le controle. Nous avons donc un speed boost passif et actif, un snare d’add, et un CC de type stun / silence.

Niveau 60 : Pacte mortel / Siphon mortel / Conversion
Des choix sur la régénération de vos points de vie, avec des ressources différentes chacunes : Goule, Rune, et Puissance runique.


Niveau 75 : Drain sanglant / Renforcement runique / Corruption runique
Choix concernant la gestion des runes. Un actif et deux passifs. 

Niveau 90 : Emprise de FielsangHiver impitoyable / Terre profanée
Des choix utilitaires. Trois CD très situationnels que vous changerez assez souvent.

Aperçu des glyphes

À Mists of Pandaria les glyphes ne sont absolument plus censés apporter un gain de DPS, d’où la suppression de la catégorie « Primordiaux » il ne reste donc que les glyphes « Majeurs » et les glyphes Mineurs. Certains offrent encore un gain de DPS dans une certaine mesure, mais globalement cela sera davantage un choix personnel en fonction de la situation et de vos préférences. Certains glyphes représentent cependant des avantages pouvant en faire des choix par défaut acceptables.

 

Glyphes majeurs

Depuis la 5.0, les glyphes du DK ont été fortement modifiées et présentent des avantages moindres. Cependant, certaines d’entre-elles peuvent se prêter au PvE HL.

Arme runique dansante : Augmente votre génération de menace de 100% quand Arme runique dansante est active, mais réduit les dégâts qu’elle inflige de 25%.

Chaînes de glace : Vos Chaînes de glace infligent également 150 points de dégâts de Givre plus des dégâts supplémentaires en fonction de votre puissance d'attaque.

Frénésie impie : Votre Frénésie impie n’inflige plus de dégâts à la cible affectée.

Glyphe d’autorité impie : Met immédiatement fin au temps de recharge de votre Poigne de la mort lorsque vous infligez un coup fatal à une cible qui rapporte de l’expérience ou de l’honneur.

Glyphe d’infection durable : Vos maladies ne peuvent pas être dissipées, mais les dégâts qu’elles infligent sont réduits de 30%.

Mort et décomposition : Votre sort Mort et décomposition réduit aussi la vitesse de déplacement des ennemis situés dans sa zone d’effet de 50%.

Pestilence : Augmente le rayon de votre effet Pestilence de 5 mètres.

Pilier de givre : Renforce votre Pilier de givre et vous immunise contre les effets qui entraînent une perte de contrôle de votre personnage, mais vous gèle également sur place tant que la technique est active.

Poigne de la mort : Augmente la portée de votre technique Poigne de la mort de 5 mètres.

Poussée de fièvre : Votre sort Poussée de fièvre n’a plus de temps de recharge, mais il coûte désormais 40 points de puissance runique.

Présences changeantes : Vous conservez 70% de votre puissance runique quand vous changez de Présence.

Robustesse glaciale : Réduit le temps de recharge de votre technique Robustesse glaciale de 50%, mais réduit également sa durée de 75%.

Sang vampirique : Augmente le bonus aux soins reçus quand votre Sang vampirique est actif de 15%, mais Sang vampirique ne vous confère plus de points de vie.

Sombre secours : Permet à votre prochaine Frappe de mort exécutée en Présence de givre ou impie dans les 15 s après avoir tué un ennemi qui rapporte de l’expérience ou de l’honneur de ne rien coûter et de rendre au moins 20% de votre maximum de points de vie.

Sombre simulacre : Réduit le temps de recharge de Sombre simulacre de 30 s et augmente sa durée de 4 s.

Strangulation : Augmente la durée de l'effet de silence de votre technique Strangulation de 2 s lorsqu'elle est utilisée sur une cible en train d'incanter un sort.

Toucher de glace : Votre Toucher de glace dissipe un effet magique bénéfique sur la cible.

Voile mortel : Désormais, votre sort Voile mortel est aussi utilisable sur tous les alliés. Lorsqu’il est lancé sur un allié qui n’est pas un mort-vivant, Voile mortel l’enveloppe d’une barrière protectrice qui absorbe jusqu’à 1162 points de dégâts.


Glyphes mineurs

Caresse de la mort : Votre Voile mortel vous rend 20 points de puissance runique quand il est utilisé pour soigner un serviteur allié.

Cor de l'hiver : Lorsqu’il est utilisé hors combat, votre Cor de l’hiver déclenche une courte rafale de neige localisée.

Geist : Votre Réanimation morbide invoque un geist au lieu d’une goule.

Glyphe d’armée des morts : Les goules invoquées par votre Armée des morts ne provoquent plus leur cible.

Glyphe d’explosion morbide : Vous apprend la technique Explosion morbide.

Glyphe d’immonde ménagerie : Votre Armée des morts invoque différents serviteurs morts-vivants.

Poigne tranquille : Votre sort Poigne de la mort ne provoque plus la cible.

Porte de la mort : Réduit le temps d'incantation de votre sort Porte de la mort de 60%.

Talents

Les talents sont devenus des sorts spécifiques que les trois classes peuvent librement choisir. C'est une grande boite à outils dans laquelle vous allez piocher ce qu'il vous faut pour affronter une situation donnée.

 

Niveau 15 : Sang bouillonnant / Parasite de peste / Chancre impie


Sang bouillonnant sera le choix le plus optimal qui permet à notre Furoncle Sanglant d’avoir l’effet d’une pestilience. Dans une optique de tanking multicible, notre priorité en tant que tank sera de générer le plus d’aggro rapidement sur toutes les cibles, et grâce à ce talent. Nous gagnons ainsi un GCD à ne pas devoir utiliser avant pestilience.

 

 

Niveau 30 : Changeliche / Zone anti-magie / Purgatoire


Sur ce palier, il n’y a réellement que deux choix possibles en pve.

Zone anti-magie permettra de disposer d’un CD de raid supplémentaire efficace sur les dégâts magique ou le raid pourra être regroupé.

Purgatoire permet de rester en vie pendant 3 secondes après des dégats qui auraient du nous être fatal. Si après ces trois secondes, l’excès de dégats n’a pas été heal, nous mourrons (nos heals personnel sont pris en compte). Ce talent est donc notre choix quasi permanent sur ce palier.

 

Niveau 45 : Avancée de la mort / Engelures / Asphyxier


Avancée de la mort sera le choix le plus fréquemment utilisé, de par son up constant de mobilité et son leger CD de speed boost.

Engelures sera lui utilisé sur les combats nécessitant du snare d’add permanent. Pour du snare d’add ponctuel, la glyphe de Mort et décomposition sera préférée.

Asphyxier peut être utilisé dans une optique de CC pour du mode défi, ou si votre groupe n’a aucun CC et qu’il en faut sur votre boss de raid (ce qui arrivera rarement)

 

Niveau 60 : Pacte mortel / Siphon mortel / Conversion

Le palier 60 n’offre qu’un seul choix viable le Pacte mortel qui vous rendra 50% de vos points de vie contre 50% des points de vie de votre goule (au lieu de la tuer comme auparavant).

Les deux autres choix de talent sacrifient de la puissance runique, utile pour nos Frappe runique qui permettent de régnérer nos runes (voir palier suivant) pour de la suvie, ce que vous ne désirez pas. De plus, le sacrifice de goule couplé au sang vampirique permet d'avoir un auto-heal énorme.

 

Niveau 75 : Drain sanglant / Renforcement runique / Corruption runique


Ce palier de talent offre des choix concernant la gestion de vos runes.

Le Drain sanglant offre le nombre de rune libéré par minute le plus faible mais le plus controlé. il s’agit d’un bon choix dans le sens où vous pouvez donc décider quelle rune liberer en rune de mort. De plus drain sanglant s’activera que vous touchiez ou non votre cible.

Renforcement runique offre un nombre de rune libéré par minutes plus élevé que Drain sanglant. Ce choix est très viable de par le fait que vous pouvez favoriser le refresh des runes de givre et impie au lieu de celles de sang en veillant à ne consommer qu’une rune de sang sur deux constamment ce qui va permettre d’augmenter les chances que ce talent refresh des runes nécessaires aux frappes de mort. Le sort que vous voulez avoir a disposition le plus souvent possible. Renforcement runique demande de toucher votre cible pour s’activer.

Corruption runique offre un nombre de rune libéré par minutes approximativement équivalent à renforcement runique, mais ne vous laisse aucun controle sur celles-ci. C’est le talent que nous conseillerons le moins. Corruption runique vous demandera de toucher votre cible pour s’activer.

 

Niveau 90 : Emprise de FielsangHiver impitoyable / Terre profanée


Le palier 90 propose des choix en terme de contrôle.

Emprise de Fielsang est similaire à une sorte de poigne de masse, et permettra de packer un groupe d’add assez rapidement. Un talent de confort pour les donjons, et pour le tanking d’add en raid.

Hiver impitoyable sera utilisé dans une optique de controle de foule sur des adds sensibles à cet effet, donc un talent plutôt orienté donjon que raid. Il servira principalement à soulager les dégâts subis. Les adds controlés peuvent etre DPS pendant le gel.

Terre profanée fera office d’immune aux effets affectant la perte de controle de votre personnage, étant donné le nombre de CC de cette extention, vous serez ammené à l’utiliser souvent.

 

Avec MoP, les Poussières de disparition vous permettront de changer facilement un de vos points de talent, il sera donc important d’en posséder toujours sur soi afin de pouvoir changer de talent à la volée avant certains combats / donjons.

Glyphes

Je vais vous lister les quelques glyphes utiles en spé sang en PvE. 

Glyphes majeurs

Glyphe de carapace anti-magie : Votre carapace anti-magie absorbe tous les dégâts magiques jusqu’à la capacité limite d’absorbtion.
Glyphe d'arme runique dansante : Augemente votre génération de menace de 100% tant qu’arme runique dansante est active.
Glyphe de sang vampirique : Augmente le bonus aux soins reçus tant que sang vampirique est actif de 15%, mais Sang vampirique de vous confère plus de points de vie. 
Glyphe de gel de l’esprit sur des fights où vous aurez un besoin d’effectuer des contre-sorts d’affilés.
Glyphe de mort et décomposition pour son snare. 
Glyphe de toucher de glace pour du dispell offensif (combat de type Maloriak)


Glyphes mineurs

Les glyphes mineurs de vous offrent pas de réel avantage depuis la 5.0. Cependant il peut être intéressant de prendre : 

Glyphe de passage de givre : Votre technique passage de givre vous permet de tomber de plus haut sans subir de dégats.
Glyphe d’armée des morts : Les goules invoquées par l’armée des morts ne provoquent plus leur cible. Cela peut etre utile sur un fight ou vous voudrez utiliser ce CD, mais ou vous ne voudrez pas que vos goules tauntent des adds et les baladent un peu partout. 

Tout le reste est purement optionnel et non nécessaire.

Caractéristiques

En tant que tank utilisant de la plaque, vous obtiendrez de l’équipement tank muni de force, d’endurance, d’esquive, de parade et de maîtrise, ainsi qu’un peu de toucher et d’expertise. Ce sont du moins les seules stats qui vous intéresseront pour le tanking. 

Force : Cette stat vous permet d’augmenter les dégats de vos frappes et donc votre génération de menace. Celle-ci augmente également votre taux de parade de façon très légère cependant.

Endurance : Cela vous permet simplement d’avoir plus de points de vie, et donc de pouvoir encaisser de plus gros coups. Cette statistique se couple bien avec notre maîtrise. Ce qui en fait une stat plus intéressante que pour d’autres types de tank.

Esquive / parade : Vous permet d’augmenter votre esquive. Ces stats sont néanmoins soumis aux rendement décroissants. Pour faire simple : plus vous accumulez de valeur dans une de ces stats, moins elle vous donnera de pourcentage de cette meme stat. Prenons un exemple (qui ne correspond pas à la réalité).

- 100 de valeur de parade vous offre 10% de parade.

- Augmenter de 100 cette valeur vous fera passer a 15% de parade et non 20% a cause des rendements décroissants.

- Augmenter de 100 encore cette valeur vous fera passer a 17% de parade et non 30%, etc.

Le résultat de ce mécanisme est qu’il vous sera inutile de maxer une seule de ces deux stat. Il sera en effet plus rentable d’augmenter de la façon la plus égale possible les deux. Dans les meilleur des mondes, nous souhaiterons donc avoir un score d’esquive et de parade le plus proche possible.

Maitrise : La maitrise augmente le bouclier de sang généré après une frappe de mort. Elle est maintenant exprimée directement en pourcentage. Pour 200% de maitrise, vous créerez un bouclier de sang égal à 200% des soins générés par votre frappe de mort. 

Toucher : Cette stat augmente vos chances de toucher la cible cap 7,5%.

Expertise : Cette stat vous permet d’amoindrir les parades et de pouvoir oublier les esquives que vous pourriez subir avec vos attaques.

Armure : cette statistique naturellement présentes sur vos pièces d’équipements vous permettra de réduire passivement les dégâts entrants. Nous sommes la classe tank possédant le moins d’armure.

 

Ordre de priorité

Esquive (monocible)

  • Score de parade = Score d’esquive > Maîtrise ≥ Endu > Toucher > Expertise

Maîtrise (multicible)

Maitrise ≥ Endu > Toucher (7,5%) > Expertise (7,5%) > Esquive = Parade

Esquive / Maîtrise (polyvalent)

Maitrise > Parade > Esquive > toucher = Expertise

Enchantement


Épaules
 : Calligraphie supérieure de la corne du buffle +300 endu +100 esquive

Calligraphie rare (bleu) : Inscription de la corne du buffle +180 endu +80 esquive. Pour calligraphes uniquement :Inscription secrète de la corne du buffle +750 endu + 100 esquive.
Cape : Enchantement cape : protection majeure +200 endurance sur cape. Pour les ingénieurs : Chute lentes'ajoute avec l'enchantement, alors prenez-le.
Torse : Endurance supérieure +300 endurance.
Jambes : Armure d'écaille de fer +450 endu +130 esquive fait par les travailleurs du cuir;
Gants : De base : Maîtrise supérieure +170 maitrise.
Si Ingénieur : Ingénierie de gants +20550 esquive en 10 sec.
Si Forgeron : Chasse de gants ajoute une gemme.
Brassards : Ench. de brassards (Esquive majeure) +170 esquive.
Si TDC : Bordure de fourrure - Endurance +750 endurance;
Si Forgeron : Chasse de brassards ajoute une gemme.
Ceinture : Boucle de ceinture d'acier vivant ajoute une chasse de gemme.
Bottes : Pas du Pandaren buff la vitesse et donne +140 maîtrise.
Arme : Forgerune de gargouille peau de pierre en général.

Forgerune de Fracasse épée si vous avez besoin de up votre esquive dans le cas où la mitigation de dégâts et l’endu soient peu viables.

Gemmes

Chasse bleue : Cœur du fleuve solide +240 endurance
Chasse rouge : Améthyste impériale de Défenseur +160 parade +120 endurance
Chasse jaune : Alexandrine dentelée puissante +160 maitrise +120 endurance
Meta : Diamant primordial Austère.

Consomables

Cuisine : Chui Tian 
Flacons Flacon de la terre
Potions : Potion de la montagne
Élixirs : Il en existe pour l'esquive, l'armure, le toucher, l'expertise. À utiliser pour du HM si vous devez maxer l’avoid.

 

Le chevalier de la mort sang, utilise un système de ressource qui lui est propre. Les Runes

Vous possédez un couple de rune de sang, de givre, et impie pour un total de 6. La plupart de vos techniques utilisent vos runes. (Frappe au coeur en utilise une de sang, frappe de mort utilise une rune de givre et une rune impie, etc.).

Chaque couple de rune se recharge indépendamment des autre et chaque rune de ce couple se recharge l’une après l’autre. Cette mécanique, simple et complexe à la fois, va régir tout votre gameplay, il est donc important de bien le comprendre au lieu de “spamm ce que je peux quand c’est up”. 

Avant de rentrer plus en détail dans le gameplay même, il est important de rappeler certains points.

Hormis les sorts le spécifiant dans l’intitulé (Cor de l’hiver), les techniques qui génères des runes générent de la puissance runique (le bouclier d’os ne coûtant plus de rune, ne donne plus de Puissance runique).

Votre Frappe runique coûte 30 points de Puissance Runique et donne un effet selon le point de talent choisi au 5e palier. Il est important d’en faire le plus possible tout en pensant que votre Réanimation d'un allié et votre Arme runique dansante consomment également de la puissance runique.

 

Votre Frappe de mort vous soigne pour un montant égal à 20% des dégâts que vous avez subis les 5 dernières secondes pour un minimum de 7% de vos points de vie. Celle-ci transforme les runes utilisées (givre, impie) en rune de mort.

Vous devrez veiller à lancer vos frappes de mort une fois que vous avez subis assez de dégâts pour que votre frappe de mort soit rentable. De plus, patienter permettra à votre passif Odeur du sang de se cumuler à chaque frappe auto réussie pour augmenter de 20% vos soins reçu par stack. Vous devrez donc avoir quasi-constamment une frappe de mort de disponible sauf cas exceptionnel, donc avoir un couple de rune impie + givre de dispo.

Il est déconseillé de lancer vos frappes de mort dès qu'elles sont disponibles, vous allez vous overhealer, et ne pas créer de gros bouclier et donc, peu mitiger vos dégats entrants. Dans le cas ou vous avez choisi de gérer vos runes vous même, donc si vous avez choisi le talent Drain sanglant, ou Renforcement runique (ce que je vous conseille fortement), vous devrez veiller à n’avoir qu’une de vos rune de sang en cours de recharge également.

 

Votre nombre conséquent de CD défensif vous encourage a créer une rotation de ceux-ci afin de rester le moins longtemps sans CD sur des combats à dégâts constants.

Robustesse glaciale est votre plus gros CD défensif. À utiliser à bon escient sur des périodes de lourds dégats.

Carapace anti-magie sur les dégâts magiques. C’est le plus gros CD defensif anti magie du jeu, et il possède un temps de recharge de seulement 45 secondes. Abusez-en.

Arme runique dansante 1 min 30 de recharge. Un CD assez court qui augmentera vos chances de parrer de 20%. Excellent contre les dégâts physique. Couplé à Armée des morts, il peut offrir une grosse réduction de dégâts.

Armée des morts 10 min de recharge. Votre CD le plus long. En dehors d’offrir une augmentation de DPS ou de pouvoir tanker des adds, il offre une réduction de dégâts égale à vos chances cumulées de parrer et d’esquiver. Associée à l’arme runique dansante ce sera votre deuxième plus gros CD défensif (voire le meilleur dans des cas ou vous avez utilisé un trinkiet esquive / parrade).

Votre proc de Sang bouillonnant vous donnera des Furoncles sanglants gratuits (que vous ayez ou non la rune de dispo) et des Mort et décompostion gratuites (vous devrez avoir la rune de dispo). Vous devrez faire votre sang bouillonant dans le cas ou vous voudrez refresh vos maladies, sinon utilisez Mort et décompostion qui fournit plus de DPS et de menace.

Tanking monocible

En ouverture de combat, vous voudrez maximiser votre montée d’aggro le plus rapidement possible avant d’être sous vengeance. Commencez donc par :


Taunt > Poussée de fièvre > Frappe de mort > Frappe au coeur > Frappe runique


Vous pouvez, si vous avez très peu de toucher / expertise et que vous avez un DPS avec vous qui entame les combats par un très gros burst, placer une Mort et décomposition juste après votre taunt. L’AoE posée au sol avec cette technique inglige des dégâts sur la durée qui ne peuvent rater et génère une quantité de menace conséquente.

 

Tanking multicible

Si les mobs ne sont pas encore en combat, vous commencerez par :

  • Mort et décomposition > Poussée de fièvre > Furoncle sanglant > Frappe de mort


Si vous êtes déjà en combat et que vous devez récuperer rapidement des mobs :

  • Furoncle sanglant > Poussée de fièvre > Furoncle sanglant > Mort et décomposition > Frappe de mort

Cette ordre est très théorique, et il se peut que selon les dégâts que vous subissez, devoir faire votre frappe de mort plus tôt. Ce qui peut donner ceci :

  • Furoncle sanglant > Frappe de mort > Poussée de fièvre > Furoncle sanglant > mort et décomposition

Tout est une question d’adaption selon les dégats que vous subissez et la quantité de menace générée par vos DPS.

Pour la suite, utilisez vos rune de sang pour faire des Frappes au coeur s'il y a 3 cibles ou moins en face de vous ; ou votre furoncle sanglant s'il y a plus de trois cibles.

Les runes de mort générées par votre frappe de mort peuvent servir à faire des furoncles sanglants/Frappes au coeur pour un up aggro/DPS multicible si votre vie/survie le permet bien entendu. Votre potentiel de dégats multi-cible négligera forcément votre survie.

 

Addons

 

 

Bloodshield tracker : Indispensable, cet add-on va vous permettre de savoir en un coup d’oeil 
si une frappe de mort sera rentable ou non ainsi que le montant estimé du bouclier de sang généré. Incontournable.

Magic Rune ou IDkrune (au choix) : cet add-on va vous permettre de pouvoir avoir un visuel optimal de vos runes avec des timers de type Omni CC dessus. De plus, ces deux add-ons permettent de track vos maladies et votre puissance runique de façon simple. 

Tidy Plates : Un add-on qui va remplacer les barres de vie au dessus de vos ennemis par des barres de vies plus ergonomiques, et qui surtout va les colorer en fonction de votre aggro.

Exemple :

- Bleu = Safe, vous avez l’aggro, aucun probleme.
- Orange = Vous allez perdre l’aggro d’ici quelques secondes. Attention.
- Rouge = Vous n’avez pas l’aggro.

Les couleurs et comportements sont configurables très facilement. Cet addon est indispensable.

 

Source : Millenium



09/11/2012
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