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Les Duos

Comme dans la plupart des jeux en réseaux, le duo le plus tranquille est composé d'un guerrier et d'un prêtre, avec le choix entre quatre classes ici, pour les guerriers le Tem­plier ou le Gladiateur, et côté prêtres, le Clerc ou l'Aède.

Templier - Clerc

Là dans ce cas, vraiment pas de surprise, le Templier est le bloqueur par excellence et le Clerc le super soigneur, alors certes les enne­mis ne vont pas tomber en trois secondes, bien que le Clerc fasse tout de même pas mal de dé­gâts, mais ces deux là ne courent aucun risque s'ils savent jouer un minimum leur classe.                                                                    

Templier - Aède

Ce duo risque d'être un peu plus nerveux que le précédent, l'Aède ayant de moins gros soins que le Clerc, par contre il fait beaucoup de dé­gâts, diminue les défenses des ennemis et améliore les compétences du Templier. Les ennemis ne vont pas avoir trop l'occasion de toucher un de ces deux là avec leurs blocages et renversements.

 

Gladiateur - Clerc

Le Gladiateur fait pas mal de renversements et beaucoup plus de dégâts que le Templier. Avec le Clerc qui possède une très grosse ca‑

pacité de soins, c'est un duo qui va non seule­ment descendre rapidement les ennemis mais qui en plus ne risque vraiment pas grand chose avec les soins du Clerc et ses améliora­tions d'états.


Gladiateur - Aède

Ce duo est le plus nerveux des quatre présen­tés ici, les deux font de gros dégâts, les enne­mis ont du mal à rester debout face à eux grâce à leur capacité de renversement et d'étourdissement. Encore un duo sans gros risques et qui, de plus, peut être assez agréa­ble à jouer car il faut tout de même assez bien connaître sa classe pour pouvoir laisser les ennemis hors d'état de réagir en alternant les compétences des deux joueurs.

 

Le Duo Improbable, risque tout.

Ce duo est celui auquel personne n'oserait pen­ser tellement il peut refléter une envie suici­daire, quand on le voit, on se dit c'est deux là sont vraiment fêlés, ils ne pourront jamais avancer dans le jeu, ils n'auront que de la dette d'expérience et enrichiront le guéris­seur d'âme. Ces duos suicidaires sont souvent composés d'un mage et d'un éclaireur, de deux mages ou deux éclaireurs.

                                 

Sorcier - Assassin

Ce duo va faire des ravages, ces deux classes étant de gros faiseurs de dégâts, car ils sont tous les deux fragiles, il faudra qu'ils fassent en sorte que l'ennemi ne  toucher ni l'un ni l'autre. Le Sorcier va endormir ou ralentir l'ennemi, et l'assasin l'étourdir. S'ils font cela à tour de rôle l'ennnemi n'aura pas d'autre choix que di-leurs coups. L'Assassin combat au a corps, donc s'il veut rester debout, il va J que l'ennemi garde un maximum d'ag vité à l'égard du sorcier. Ce duo est den mis à la parfaite connaissance de sa c:m aussi à l'habitude de jouer ensemb_.,~ bien être synchronisé.      

 

Spiritualiste - Assassin

Ce duo fait aussi de nombreux dégâts il est bien moins risqué que le premier, le spitualiste pouvant invoquer un esprit jouera le rôle de guerrier. Les deux classes pourront alors se déchaîner et faire les pires coups sur leur victime.                                       

Sorcier - Rôdeur

Comme le duo Sorcier - Assassin, ce ci à hauts risques, la différence est que deux joueurs vont faire des dégâts à ci et tous les deux vont ralentir et immi l'ennemi. Comme dans le premier cas- j vront faire en sorte de garder leur vil distance s'ils ne veulent pas que les rôx versent.

 

Spiritualiste - Rôdeur

Ces deux là combattent à distance, le Rôdeur a des compétences pour immobiliser ou ra­lentir l'ennemi, le Spiritualiste n'aura donc pas forcément besoin d'invoquer l'esprit qui joue le rôle du guerrier, mais plutôt celui qui va faire un maximum de dégâts. Ce duo est donc moins à risque que ceux avec le Sorcier.

 

Spiritualiste - Sorcier

Deux gros faiseurs de dégâts, très fragiles, mais toujours avec l'option du Spiritualiste de choisir d'invoquer l'esprit qui remplace le guerrier et donc de donner aux deux joueurs la possibilité de se lâcher sans prendre trop de risques.                                                                      

Assassin - Rôdeur

Pour ces deux là, il va falloir jouer en fi­nesse, car ça passe ou ça casse. Les deux sont en cuir, donc fragiles. L'Assassin com­bat au corps à corps et le Rôdeur, à distance. Pour que l'Assassin reste en vie, le Rôdeur va devoir immobiliser ou ralentir l'ennemi et garder l'agressivité sur lui pour que l'As­sassin ne prenne pas trop de coups. Ils peu­vent également reprendre l'agressivité à tour de rôle en frappant avec leur plus gros coup afin de faire faire le yo-yo à leur vic­time jusqu'à ce que mort s'ensuive et pren­dre le moins de dégâts possibles. Ce duo est à très haut risque, la moindre résistance aux sorts de la part de l'ennemi peut être syno­nyme de mort pour l'un des deux. Cepen­dant si le combat se déroule bien, l'issue va être très rapide.                                                                                        

Le Duo couteau suisse.

Ce Duo est le passe-partout du jeu, sans trop de risque et surtout pouvant s'en prendre à toutes sortes d'ennemis. Pour cela, il faut au moins une classe multi fonctions, et dans Aion, il existe deux classes qui peuvent parfaitement jouer ce rôle, le Spiritualiste et l'Aède.                                                                                                                                                        

Avec le Spiritualiste

Le Spiritualiste a la possibilité d'invoquer différents types d'esprits, pouvant jouer le rôle du guerrier, soit du mage ou bien l'éclai­reur. Suivant le joueur avec lequel il va former un duo, il va pouvoir alterner les esprits invoqués. Pour un duo avec un guerrier, il vaudra mieux qu'il invoque l'esprit de l'air ou de l'eau, ceux-ci font beaucoup de dégâts et seront protégés par le guerrier qui gardera l'agressivité de l'ennemi sur lui. Le spiritua­liste pourra aussi se servir de ses compé­tences d'attaque pour rajouter des dégâts à la cible. Ce genre de duo comporte assez peu de risques et peut s'attaquer à des ennemis de toutes sortes. Pour un duo avec un autre mage ou bien un éclaireur, le Spiritualiste va devoir invoquer soit l'esprit de feu, soit celui de la terre qui jouera à ce moment là le rôle de guerrier, laissant le rôle de faiseur de dé­gâts à son coéquipier. Il pourra également ra­jouter des dégâts si le combat n'est pas trop rude et si il n'a pas besoin de soigner l'esprit invoqué, tout sera question de timing et de ressources de puissance de mana.       

Avec l'Aède

L'Aède est la classe du jeu touche à tout, il soigne, améliore les compétences de ses co­équipiers, affaiblit les ennemis, encaisse assez bien les coups avec son armure de mailles et fait pas mal de dégâts. Il peut donc jouer plusieurs rôles dans un duo. Avec un guerrier, l'Aède soignera et fera les dé­gâts, le guerrier encaissant mieux que lui. Avec un mage ou bien un éclaireur, il pourra se prendre pour un petit guerrier et garder l'agressivité de l'ennemi en se soignant et en faisant des dégâts, laissant alors la possibi­lité à son coéquipier de se défouler sur leur victime. Avec un prêtre, et surtout dans le cas d'un duo avec un Clerc, l'Aède n'aura pas besoin de se soigner et pourra donc jouer à fond sur ces compétences de dégâts et donc prendre le rôle du guerrier.

 

le Duo Miroir.

Ce duo va être composé de deux joueurs de même classe, pour le mo­ment les sorts permanents ne sont pas cu­mulables, c'est à dire qu'un sort d'amélioration de compétence lancé par les deux joueurs du duo miroir ne doublera pas les compétences des joueurs.                                                                                                                                              

Le Duo de Mages

Dans le cas de deux Spiritualistes, l'un pourra invoquer l'esprit jouant le rôle de guerrier et l'autre celui de mage ou d'éclai­reur. On retombera alors dans le cas d'un duo sans grands risques puisque l'un des es­prits encaissera les coups pendant que l'au­tre se déchaînera sur la victime. Reste qu'un duo de Sorcier sera plus difficile à jouer, il faudra qu'il immobilise la cible à tour de rôle tout en faisant des dégâts afin que l'ennemi ne puisse pas atteindre l'un d'entre eux.

 

Le Duo d'Eclaireurs

Les Assassins ont la possibilité d'étourdir leur victime, et dans ce duo il va falloir qu'ils utilisent cette compétence pour se redonner l'agressivité de l'ennemi afin de prendre le moins de coups possibles. Les rôdeurs com­battants à distance et ayant la possibilité d'immobiliser ou de ralentir l'ennemi, vont pouvoir lui faire un maximum de dégâts avant que celui-ci n'atteigne l'un d'entre eux.                                                                                                  

Les Duos de guerriers

Dans les deux cas, que ce soit des Gladia­teurs ou bien des Templiers, ils encaissent très bien les coups, donc cela va donner des combats sans trop grand risque mais assez long. Le combat sera plus long dans le cas d'un duo de Templiers car ceux-ci font moins de dégâts que deux Gladiateurs, par contre ils encaissent mieux qu'eux.                             

 

Les duos de Prêtres

Le duo d'Aèdes va être un peu plus perfor­mant au niveau des dégâts que celui des Clercs par contre, il sera plus à risque du fait que les Aèdes combattent généralement au corps à corps, alors que les Clercs le font à distance, de plus ces derniers ont des ca­pacités de soins beaucoup plus importantes que les Aèdes.



06/06/2011
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