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ULDUAR - Thorim

 

 

HISTOIRE

 

Thorim a servi les titans en tant que gardien d'Ulduar et de la Terrasse des Faiseurs au nord-ouest de Dun Niffelem afin de protéger le pacte en les deux races du givre.

Après avoir trahi le panthéon, le frère de Thorim, Loken, le trompe en révélant son alliance avec les géants du givre et assassine sa femme, Sif et le fait bannir par le roi des Géants du givre. Thorim devient furieux envers ses alliés puis sombra dans une longue léthargie.

Plusieurs années plus tard, il découvrit la vérité. Avec l'aide des fils de Hodirs, Thorim récupère son arme et son armure et déclare la guerre à son traitre de frère.
Il s'avère que celà était une ruse fomentée par Loken pour éloigner Thorim de son Temple de la Tempête où la proximité de son sombre maître lui permettait de vaincre ses attaques. Thorim fût capturé avec son proto-drake, Veranus, est emmené dans de nouveaux logements...

Le combat contre Thorim est un peu petit particulier dans la mesure où le raid doit se scinder en deux. Une partie du combat est en arène tandis que l'autre partie se situe dans les couloirs de l'instance. La vitesse à laquelle le groupe du couloir doit parvenir jusqu'au boss est déterminante pour la suite du combat...
Thorim possède 14.6 millions de points de vie en mode héroïque et 2.9 millions en mode normal.

L'accès à l'arène se situe dans le cercle d'observation une fois Auriaya vaincue, l'entrée est au nord-est.

Dans le couloir qui mène à l'arène, des trashmobs vous attendent. Ils sont un peu particuliers mais plus simples que ceux rencontrés avec Auriaya. 
Deux tanks sont nécessaires. Pour en venir à bout, ils doivent échanger leurs positions de façon à ne pas accumuler trop de débuffs parmi les compétences de ces trashs (voir compétences). 

Une fois Thorim vaincu, il est sauvé de la corruption et vous propose son aide pour se venger de Yogg-Saron.

 

Compétences

 

Trashmobs

Chacun des trashs possède une compétences propre qui ne doit pas être accumulée plus de 8 à 10 fois sinon les soigneurs ne pourront suivre.
La première augmente les dégâts de nature subit de 40% et la deuxième réduit l'armure de 10%.
Les tanks doivent s'échanger les mobs en cours de combat de façon à ne pas les accumuler.

Thorim

Avant d'engager Thorim, celui-ci est invincible et lance quelques attaques.

Fourreau de foudre : Entoure le lanceur d'un fourreau de pure énergie électrique qui réduit tous les dégâts subis de 99%.
Marteau-tempête : Lance un marteau-tempête et inflige 2451 à 2551 points de dégâts à un ennemi, l'envoie à terre et l'étourdit pendant 2 sec en plus de lancer un coup de tonnerre qui assourdit tous les ennemis proches de la cible.
Tonnerre assourdissant : Inflige 4625 à 5375 points de dégâts de Nature aux ennemis se trouvant près de l'endroit où le Marteau-tempête est frappé et augmente le temps d'incantation des sorts de 75% pendant 8 sec.
Enrage : Augmente les dégâts infligés de 500%, la vitesse d'attaque de 200% et les points de vie de 300%. 
Si vous mettez plus de 5 minutes à aller sur Thorim.

Béhémoth Jormungar

Souffle d'acide : Crache de la bile acide sur une cible et les ennemis proches, leur infligeant 6000 points de dégâts de Nature et 1500 points de dégâts supplémentaires toutes les 2 sec. pendant 18 sec.
Balayer : Renverse un ennemi en le frappant aux jambes. Il subit 3500 points de dégâts et reste à terre pendant 3 sec.

Capitaine Mercenaire Capturé

Dévaster : Fracasse l'armure de la cible, provoquant l'effet Fracasser armure. De plus, inflige 50% des dégâts de l'arme plus 90 pour chaque Fracasser armure sur la cible. L'effet de fracassement d'armure peut être cumulé jusqu'à 5 fois.
Frappe héroïque : Une attaque puissante qui inflige 3938 à 5062 points de dégâts physiques supplémentaires.

Soldat Mercenaire Capturé

Tir acéré : Tire une flèche qui transperce la chair d'un ennemi, lui infligeant 4513 à 4987 points de dégâts physiques et 500 points de dégâts toutes les 3 sec. pendant 12 sec.
Coupure d'ailes : Inflige 20% des dégâts normaux et réduit la vitesse de déplacement de la cible de 30% pendant 10 secondes.

 

 LE COMBAT DE L'ENTREE

 

 

 

Quand vous arrivez à l'entrée de l'arène, vous voyez les nains de fer entrain de combattre un Jormungar. 
Le MT s'occupe du ver et les offtanks sont sur les nains. Attention tout de même à l'acolyte sombre-ruse qui heal le Jormumgar. Il doit être tué avant les autres.
Les nains sont plus dangereux que le ver.

Ensuite le raid doit être divisé en deux. Un groupe reste dans l'arène et l'autre doit rush jusqu'au boss en passant par la grille à gauche de l'entrée de l'arène. Une fois cette phase terminée, vous devrez faire 2 groupes équilibrés avec au moins un heal et un tank dans chaque groupe, le groupe doit devra supporter plus de dégâts. Le premier groupe va rester dans l'arène. Le levier doit être activé pour soulever la grille.

Le groupe dans le couloir doit être supérieur en soins car les dégâts encaissés sont plus importants.
Le heal dans l'arène doit se faire en soins instant et OT avec la phase de soins majeure entre les attaques. En arènes des attaques successives de mobs se font en continue avec 5 secondes de répit jusqu'à l'arrivée du second groupe au boss qui se trouve au-dessus de l'arène.

 

 

 

COMPETENCE DES MOBS DE L'ARENE

Roturier sombre-rune

 

 

 

 

 

Mauvais coup : Inflige un coup bas à un ennemi, lui inflige des dégâts physiques et réduit les dégâts infligés par la cible de 3% pendant 20 sec (cumulable 25 fois).
Volée de coups : Assène une volée de coups à un ennemi. Inflige 15 points de dégâts et interrompt l'incantation en cours pendant 5 sec.

Evocateur sombre-rune

Eclair runique : Frappe un ennemi avec un coup de foudre runique, ce qui lui inflige 6563 à 8437 points de dégâts de nature (7875 à 10125 en mode 25)
Guérison runique : Soigne un allié pour 11536 à 13437 (18500 à 21500) puis le soigne de 4000 (6000 ) toutes les secondes pendant 15 sec.
Bouclier de runes : Enveloppe le lanceur de sort dans une barrière runique qui absorbe 40000 (120000) points de dégâts magique et réduit les dégâts physique subits de 50% (dispellable)

Porteguerre sombre-rune

Aura de célérité : Augmente de 20% les vitesses en mêlée, à distance et d'incantation des alliés proches.
Frappe de runes : Frappe un ennemi avec une arme électrifiée, ce qui lui inflige un montant de dégâts de Nature égal aux dégâts de l'arme plus 1000.

Champion sombre-rune

Charge : Charge un ennemi, infligeant les dégâts normaux plus 75, et étourdit l'adversaire pendant 2 sec.
Frappe mortelle : Inflige 250% des dégâts de l'arme. La cible est blessée et l'efficacité des soins sur elle est réduite de 50% pendant 5 sec.
Tourbillon : Tous les ennemis proches sont pris dans un tourbillon d’acier qui inflige les dégâts normaux plus 100.

Acolyte sombre-rune

Soins supérieurs : Fait appel à la magie du Sacré pour soigner un allié.
Rénovation : Soigne une cible alliée pour 46250 à 53250 (13650 à 14350) toutes les 3 secondes pendant 15 secondes.
Châtiment sacré : Châtie un ennemi en lui infligeant 4950 à 6050 points de dégâts du Sacré.
Cercle de soins : Invoque la magie du Sacré pour soigner les membres du groupe qui sont à proximité.

Garde d'honneur de fer

Brise-genou : Inflige 50% des dégâts de l'arme à un ennemi. Sa vitesse de déplacement est réduite de 60% pendant 5 sec.
Enchaînement : Inflige 150% des dégâts de mêlée normaux à un ennemi et à ses alliés les plus proches.
Frappe de bouclier : Inflige 5088 à 5912 points de dégâts physiques à un ennemi et l'étourdit pendant 3 sec.

Seigneur-tempête en titane

Cyclone : Tous les ennemis proches sont pris dans un tourbillon d’acier qui dure 15 sec. et qui inflige les dégâts normaux plus 50.

 

COMBAT D'ARENE

 

Tout le monde doit se regrouper dans le cercle au centre l'arène sous peine de subir une charge électrique violente qui inflige de gros dégâts de nature.
Les mobs arrivent en continu avec environ 5 secondes de répie entre chaque vague.

Les évocateur sombre-rune et les acolytes sombre-rune sont à cibler en priorité car ils soignent en boucle leurs camarades. 

Les vagues de mobs arrivent en boucle tant que le second groupe n'a pas atteind le boss en haut.

La stratégie pour cette phase n'est pas évidente du tout. En effet, pas mal de mobs sont capable de faire des attaques assez dévastatrices. 
Les soigneurs subiront de gros débuffs de soins et doivent incanter en sort instant ou OT avec un heal de groupe entre les vagues. Attention à l'aggro.

Il faut tenir jusqu'à l'arrivée du boss dans l'arène alors rejoint par le second groupe.

 

 

COMPETENCES DES MOBS DU COULOIR

 

Lors de cette phase, le deuxième groupe va avancer dans le couloir pour affronter plusieurs mobs ainsi que deux mini-boss.
Vous avez 5mn pour atteindre Thorim. Cependant ne pas confondre vitesse et précipitation...

Les mobs ne causent pas de problème si les dégâts qu'ils provoquent sont soignés rapidement (voir compétences plus haut).

Les mini-boss sont plus ici pour vous retarder que pour vous anéantir cependant, les couloirs sont piégeux.

La premiere partie du couloir est piégée avec des détonations de feu provenants par la gauche ou par la droite. La seconde partie en haut des marches est piégée en son centre. A éviter absolument.

Le colosse runique au fond du couloir envoie des boules de feu qui explosent au sol. Ces explosions sont prévisibles si vous êtes en vue éloignée car le colosse arme son bras avant d'envoyer ces boules de feu au sol. Quand il arme le bras droit, vous devez rapidement vous placer à gauche dans le couloir et vice versa. Un dps distance peut prévenir le tank par exemple qui ne verra les boules partir (voir image au-dessus). 

En haut des marches, l'ancien géant runique placera une Détonation runique sur un joueur au hasard en l'immobilisant. Le joueur ne prend pas de dégâts mais le problème vient de la proximité des autres joueurs dûe à l'étroitesse du couloir. Attention à bien vous écarter en haut des marches tout en restant à portée et à vue du (des) soigneur. 

Une fois que le second groupe a atteind Thorim, celui-ci se jette dans l'arène pour vous achever et les vagues de mobs de l'arène s'arrêtent.

 

COMPETENCES

Thorim

 

LE COMBAT FINAL

 

La difficulté de cette rencontre se situe en fait avant l'affrontement final. C'est une course aux dps car le boss utilise à ce moment son attaque favorite à répétition Frappe déséquilibrante qui peut mettre à mal le MT.

Le reste du groupe doit s'écarter de façon à éviter les Chaine d'éclairs de préference derrière le boss pour ne pas subir la Charge de foudre.
Pas de difficulté majeure.

 


 

LES LOOTS

 

 

 

 

 

 

Toucher d'assujettissement : Ce sort est actif si vous attendez 3 minutes avant de rush sur Thorim à partir du couloir (mode hard). Cette capacités réduit ses points de vis de 30% et ses dégâts infligés de 25%.
Charge de foudre : Absorbe un torrent d'énergie électrique, ce qui inflige des dégâts de Nature aux ennemis se trouvant dans un cône entre le lanceur et la source d'énergie. Les dégâts en mêlée et la vitesse d'attaque du lanceur sont augmentés de 15% et les dégâts de Nature qu'il inflige de 10%. (stackable 99 fois)
Frappe déséquilibrante : Inflige 200% des dégâts de l'arme et déséquilibre la cible, ce qui réduit sa Défense de 200 pendant 15 sec.
Chaine d'éclairs : Un éclair frappe l'ennemi et lui inflige 3700 à 4300 (4625 à 5375) de dégâts de Nature. L'éclair forme un arc électrique vers des ennemis supplémentaires, infligeant 50% de points de dégâts de Nature supplémentaires à chaque cible successive.



23/02/2011
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