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Brise Ecume

 

Le Brise Écume est une instance disponible pour un groupe à partir du niveau 40. Avant de pouvoir rentrer, vous devez accomplir une courte quête d'accès puis l'entrée se fait dans votre capitale.

Cette instance se compose de 3 niveaux, 4 boss et 3 miniboss dont 1 au pop aléatoire.

Quelques informations à savoir avant de s'aventurer dedans :

  • L'instance se fait aussi bien avec un templier qu'un gladiateur.
  • Selon votre level, vous aurez besoin d'un ou deux heals. Mais l'instance est néanmoins faisable à un seul soigneur.
  • Vous pouvez commencer le premier niveau dès le 40, néanmoins pour le second niveau, je préconise un groupe de 44+.
  • Ce donjon est un passage obligatoire pour débloquer vos deux premiers slots de stygmas supérieurs.

 

Les caractéristiques officielles de cette instance

  • Un maximum de 6 joueurs par groupe peuvent entrer.
  • Les joueurs doivent être level 40.
  • Les joueurs doivent compléter une quête d'accès pour pouvoir entrer, et peuvent entrer dans cette instance uniquement une foi toutes les 6 heures.
  • Quête d'entrée des Elyos : "Appel Suspect". Commence avec le Mystérieux Shugo Roikinerk (se promène au "Champ des Arbres Pourrissants", "Base de Recherche des Révolutionnaires" ou "Marais de Pwitonen" dans Heiron).
  • Quête d'entrée des Asmodiens : "Le Prix de la Bonne Volonté". Commence avec le Mystérieux Shugo Uikinerk (se promène aux "Collines d'Argent", "La Ville de Glace Kinunkarp" ou "Port d'Amsnir" dans Beluslan).
  • Il est possible d'entrer dans l'instance en interagissant avec Hikarunerk dans Sanctum, et avec Midoringring dans le Pandemonium.

 

L'instance est composée de 3 ailes, le pont inférieur, du milieu et du haut avec un boss à la fin. Dans l'aile du milieu, les mobs sont level 41-42 élites et pour les autres ailes level 44-45 élites.

 

BRISE ÉCUME : PONT INTERMÉDIAIRE

 

 Cette partie d'instance ne comporte que deux gros boss et beaucoup de petites créatures entre les deux. Mais ces boss s'annoncent très intéressants et le design des salles est vraiment bien travaillé, un cas d'école pour tous les Décorateurs de Donjons. Pour ce guide, nous allons tout particulièrement nous intéresser aux boss ; pour le reste relativement facile, vous serez sûrement capables de vous débrouiller.

 

 

 

L'ivresse des profondeurs.

Commençons par la "charmante" Madame Bova­riki. Cachée derrière un bar, elle n'est pas trop compliquée à faire tomber, mais vous devez prêter attention à quelques points. Tout d'abord, elle peut lancer un hébètement à effet de zone soit à distance, soit dans sa ligne de visée ce qui peut rendre le combat difficile pour les combattants au corps à corps alors que ceux à distance arri­veront facilement à l'éviter. Les soigneurs doivent donc être prêts à soigner le tank si celui-ci tombe sous le charme de la dame. Mais le vrai festival commence lorsque la drôlesse arrive à 50 % de ses points de vie. En effet, elle invoque alors un mignon petit chat de niveau 50 pour l'assister. Ce chaton, pour votre plaisir, ne peut pas être contrôlé ni ralenti, et comme il n'a pas mangé sa pâtée, il frappe fort.

 

 

 

Au choix, employez un deuxième tank, ou laissez le premier s'occuper des deux, mais de toutes les manières, le félin finira sûre­ment par boulotter quelques membres du groupe. Ce qu'elle laissera derrière elle n'est pas forcément intéressant mais étant donné qu'elle possède une des clés indispensables pour avancer dans l'instance, vous devez l'éliminer.

 

 

 

La fameuse technique du levier.

 

Parlons maintenant du deuxième et dernier boss, Mantutu Œil d'or. Pour celui-ci, vous devrez utiliser des leviers pour le vaincre, alors préparez-vous bien. Il arrive à Mantutu d'être affamé ou assoiffé, ce qui peut toucher n'importe qui, mais lorsque cela lui arrive, Mantutu ne réagit pas comme tout le monde. Assoiffé, tous les dommages qui lui seront in­fligés seront réduits à un. Pas facile à tuer ainsi. Affamé, cela augmentera sa puissance d'attaque ainsi que son taux de critique, ce qui peut être fatal à votre tank. Pour éviter cela, lorsqu'il est dans un de ces états, vous devez utiliser le levier correspondant par trois fois.

 

 

 

Ces leviers peuvent apparaître au début, au milieu ou au fond de la pièce où a lieu le com­bat. Soyez donc réactifs et rapides. Le com­bat se corse une fois que les points de vie de Mantutu sont descendus à 30 %. Il commence alors à lancer des étourdissements dans une aire d'effet, ce qui complique largement le travail des cliqueurs puisque cela les interrompra. Le tank devra donc balader Mantutu pour l'éloigner du levier. Une fois Mantutu à terre, vous pouvez utiliser les clés que vous avez trouvées auparavant pour ouvrir les cof­fres afin d'y découvrir les trésors. Choisissez-les bien car tous ne comportent pas forcément quelque chose de valeur.

 

 

 

Cette partie de Brise Écume n'est en tout cas que le début. La deuxième moitié de l'instance est bien supérieure à celle-ci avec plus de boss et moins de petites créatures entre eux. Les ni­veaux supérieurs et inférieurs sont donc ceux qui vous feront revenir à Brise Écume.

 

 

 

Devenez le seigneur des clés

 

Pour avancer, vous aurez besoin de tuer des minis boss porteur de clés, mais sorti de Madame Bovariki, vous n'avez pas de souci particulier à vous faire. Autre point important à surveiller ; à un moment de votre ba­lade, un chronomètre se déclenchera, il vous faudra alors courir rapidement dans la pièce suivant celle où vous vous trouvez pour ouvrir un coffre qui détient la clé capable d'ouvrir le coffre au trésor final.

 

 

 

 

 

BRISE ÉCUME : PONTS INFÉRIEURS ET SUPÉRIEURS

 

 L'entrée des deux niveaux de Brise Écume se trouve dans la première salle, vous pouvez y accéder par un ascenseur. Dans une des premières salles, vous pourrez peut-être trouver votre premier monstre rare. Il s'agit d'un génie libéré au-dessus d'un chaudron de génie. Les pouvoirs cosmiques de ce génie ne sont pas si dangereux que ça, et si vous êtes suffisamment préparé, il ne devrait pas vous poser trop de problème. Plus loin, après un bon nettoyage de monstres, vous rejoindrez la prison.

 

 

 

En prenant le temps de bien regarder dans chaque cellule, vous trouverez des monstres de quêtes, des prisonniers capturés, des cof­fres au trésor et la traditionnelle demoiselle en détresse. Parmi les monstres intéressants de cette prison, vous trouverez le gardien Tantaka, ac­compagné de quelques Togs, ainsi qu'Alakin le timide qui est surtout intéressant pour la clé qu'il détient. Celle-ci vous permettra d'ouvrir la cellule au centre de laquelle se trouve un monstre aléatoire allant du simple monstre au héros.

 

 

 

Tous sur le pont

 

Le combat suivant est contre l'ingénieur Lahulahu. Bien que long, ce combat ne se base que sur le posi­tionnement. Il y a dans cette grande salle beaucoup de valves crachant du gaz empoi­sonné. Le mieux est de les éviter car ils se cu­mulent et si vous en détenez trop, vous serez littéralement vaporisé. Pour cela, le tank doit se placer dans un coin de la pièce. Le reste du groupe se positionnant pas trop loin, mais à distance de l'ingénieur et des valves. Les combattants au corps à corps doivent faire attention aux attaques à aire d'effet de l'ingénieur et au poison afin d'éviter les morts en boucle. Une fois l'ingénieur vaincu, empruntez la porte pour arriver à une ancre vous permettant d'accéder à l'étage supérieur.

 

 

 

Vous arriverez dans un lieu très ouvert mais aussi couvert de monstres. Vos principales ci­bles sont deux pirates qui peuvent apparaître à deux endroits différents. Le premier étant juste à gauche de l'endroit où vous venez d'apparaître. Le second est de l'autre côté du pont. Dans tous les cas, vous devez impérativement nettoyer la zone afin de la sécuriser. Vous pourrez alors attirer les deux pirates ensemble, gardez-en un sous contrôle et le combat sera assez facile. Inutile cepen­dant de vous exciter sur le trésor des pirates puisque tout ce que vous obtenez est un vieux silex. Celui-ci vous permet d'allumer un canon détruisant ainsi un grand nombre de monstres au pied d'un large escalier. Mais tenez-vous prêts car cela déclenche l'appari­tion du Chef Matelot Menekiki qui, avec son rayon d'agressivité énorme, va probablement vous attaquer immédiatement. Heureusement, celui-ci n'est pas une véritable diffi­culté. Par la suite, vous devrez juste faire at­tention aux pillards en furtivité. Pensez à demander à vos petits camarades dotés de compétences en détection de furtivité de les utiliser.

 

 

 

Vous arrivez fina­lement au boss suivant, le Chef Canonnier Pupukin. Le combat n'est pas très compliqué mais si vous ne savez pas quoi faire exacte­ment, il y a des chances que vous mourriez rapidement. Tout d'abord, quand vous appa­raissez dans la salle, ne bougez pas. Il y a des points d'apparition à droite et à gauche de l'entrée, mais vu que vous êtes temporaire­ment invisible, cela ne vous gênera pas trop jusqu'à ce que vous vous déplaciez. Concer­nant le Chef, celui-ci lance de temps à autre un gros lot de bombes, certaines énormes, d'autres petites, c'est un chef canonnier après tout. Les énormes causent beaucoup des dommages, les petites moins, mais si vous êtes pris entre deux petites bombes, atten­tion, vous risquez de le sentir passer. Vu qu'elles sont attaquables, la bonne tactique consiste à choisir une petite bombe proche du boss et de la détruire, tout en évitant les au­tres. Pendant ce temps, Pupukin est invul­nérable aux attaques. Ceci explique que le combat puisse être long et qu'il demande un peu de tactique. Pour la suite, vous allez trouver un autre canon sur lequel vous pour­rez cliquer. Il existe deux manières de s'en servir. La première, et la plus sûre, consiste à nettoyer normalement la zone pour y arriver. La seconde, plus risquée mais plus amusante, est de piquer un bon sprint afin d'arriver au canon et de l'activer avant que les monstres ne vous tuent. Cela vous permettra d'être propulsé dans la prochaine zone. Vous arri­verez enfin au dernier boss, Grogget Œil-de-­cuivre. Soyons clair, sans un groupe bien équipé de niveau 50, vous risquez fortement d'y laisser des plumes. De là à dire que sa dif­ficulté devrait être réduite il n'y a qu'un pas... qu'on vient juste de franchir. Si malgré tout vous vous sentez d'attaque, le principe du combat est celui-ci. Au cours du combat contre Grogget, il y a des groupes d'élite de plus en plus puissants qui s'invitent à la fiesta et le tout est rythmé par des attaques à aire d'effet plutôt douloureuses. Vous com­prenez maintenant le pourquoi du "groupe niveau 50, bien équipé".

 

 

 


 

Ancien article

Le Premier niveau

Cette aile est plaisante à faire, les packs de mobs (1-2-3 mobs) sont rapprochés et on peut enchainer rapidement les packs. Le chemin jusqu'au boss est tout tracé. Vous avez des portes fermées qui demandent d'être ouverte avec une clef lootable sur un monstre avec pour titre « Gardien de clef » (GDC sur la carte à la fin du guide).

 

Madame Bovariki

Après environ une heure, vous vous retrouvez en face du premier boss : Madame Bovariki. Ce combat ne présente aucune difficulté, hormis le pull :

  • Soit vous faites pull le tank avec un healer afin de pouvoir dispell, et ramenez le named assez loin dans le couloir pour que les add lâchent.
  • Soit vous tuez tous les mobs autour d'elle dans la salle.
  • De 100% à 75%, rien de particulier, tanking habituel.
  • A 75%, elle commence à faire des fears, vous devez donc avoir vos healers à bonne distance pour les éviter.
  • A 50%, elle fait pop une panthère level 50 élite. Il vous faut donc un offtank pour la tenir ou vous pouvez faire du kitting à l'aide d'un snare (la panthère tape assez fort, faite attention). De plus étant level 50 vous avez beaucoup de résist. Le but ici est juste de tenir, vous devez continuer à focus le boss.
  • A 25%, Madame Bovariki fait revenir son pet régulièrement sur elle pour qu'il tape sur sa cible. Le main tank prendra donc le double de dégâts. Vos healers auront du boulot à ce moment là pour le maintenir en vie. L'off tank pouvant toujours reprendre la panthère sur lui mais elle reviendra régulièrement sur le main tank.


Après cela, vous tomberez pas mal de pack de mob le long des couloirs de l'instance.

Puis vous tomberez sur un PNJ qui déclenche un évent de 3 minutes. Attention, l'évent démarre dès que vous êtes à côté du PNJ sans lui parler. Pour cet évent, vous devez récupérer des clefs dans des coffres le plus rapidement possible. Les clefs ne sont pas présentes dans tous les coffres. Elles serviront à la fin à ouvrir des coffres pour loot des objets. Si vous ne récupérer aucune clef, ce n'est pas grave, ce n'est pas bloquant.

 

Mantutu Oeil d'Or

Vous arriverez ensuite face à l'entrée du dernier boss de cette aile, un gros singe appelé Mantutu Oeil d'Or, avec à ses côtés son maitre Tamer Anikiki.

 

 

 

Le combat contre Mantutu est sympathique, sans grande difficulté tant qu'il y a une bonne coordination entre les membres du groupe.
Le main tank tiendra le boss tout le long du combat.

Au sol vous verrez des leviers, il y en a 2 différents, un qui nourrit Mantutu et l'autre qui lui donne à boire. Les leviers apparaissent à 3 endroits différents.

Régulièrement 2 buffs apparaitront sur le boss :

  • j'ai faim (ce buff augmente ses coups critiques).
  • j'ai soif (ce buff lui donne un bonus de résistance physique, vous le tapez à 1).

Lorsqu'il a le buff « j'ai faim » sur lui, 3 personnes doivent cliquer sur le levier de nourriture rapidement pour lui enlever son buff. La même chose pour la soif. Par contre il remet très souvent ses buffs donc si vous faites beaucoup d'aller et retour sur les leviers, votre DPS chute violement.
Je vous conseille de laisser tomber le levier de nourriture si vous avez 2 healers, ça passera sans problème et de vous concentrer sur le DPS et le levier d'eau.

A 50% il fait des aoe knock back mais reste sur le main tank.

Le combat dure approximativement 10 minutes mais il n'y a pas de surprise.

Une fois Mantutu mort, vous pouvez tuer le « tamer Anikiki ».



30/11/2010
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