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LABO D’ETHEROGÉNÉTIQUE

LABO D’ETHEROGÉNÉTIQUE

NIVEAU D’ACCÈS 41- 45

 

Zone de départ : Heiron

Pré-requis : Quête [Recherche du poison Léphariste] Terminée

                      En être à la cinquième étape de la quête [Créer un monstre ]

 

Les Lépharistes d'Atreia sont connus pour leurs actes ignobles et sont un ennemi commun aux Elyséens et aux Asmodiens. Au plus profond des fo­rêts d'Heiron, ils ont construit un laboratoire secret dans lequel ils effec­tuent d'étranges expériences sur des créatures. Pour un peu on se croirait chez  Commandant Cousteau. Une fois que vous avez rapporté le journal de Laponto à Barzon à la porte de la Nouvelle Heiron, vous pourrez entrer dans le laboratoire d’Etherogénétique dans le centre de recherche Léphariste.

 

 

 

Vous y trouvez, en guise de gardes à l’entrée un groupe de Lépharistes, ainsi qu'un élite de niveau 44 : le gardien de la porte Kirrin. Passez Kirrin, par la force ou la ruse, et entrez dans l'instance, sa­chant qu'il n'est pas nécessaire de le tuer pour entrer dans l'instance ni pour avancer dans la quête "Créer un monstre".

 

Une fois à l'intérieur, vous devrez descendre la rampe d'entrée qui mène à deux portes. Ouvrez les deux (elles condui­sent à la même pièce) afin de pouvoir utiliser les escaliers pour ne plus être dans la ligne de visée pendant que votre Templier récu­père l’aggro. La première pièce comporte qua­tre Lépharistes élites et un gardien de porte. Les deux premiers monstres gardant les portes de droite et de gauche peuvent être fa­cilement attirés et tués individuellement. Les deux autres patrouillent en ligne et il est plus sage d'attendre qu'ils s'éloignent du gardien avant de commencer le combat. Contrôlez le premier ou utilisez un tank secondaire pen­dant que vous tuez le second. Une fois ceci fait, occupez-vous du gardien, maintenant seul. La grande porte en face de vous est blo­quée. Vous aurez besoin d'une clé pour l'ou­vrir et accéder au laboratoire d'expérimentation biologique. Pour l'instant, prenez la porte de gauche. Là, deux monstres patrouillent dans la pièce. Le premier passe juste derrière la porte que vous venez d'ou­vrir, donc attendez-le et occupez-vous de lui en premier, puis de l'autre monstre solitaire avant de prendre l'escalier. Après cela, vos deux prochaines rencontres seront par groupes de deux. Chacun d'eux comporte un soigneur qui se guérira ainsi que son compa­gnon et qui enlèvera tout contrôle sur ce der­nier. Le mieux est donc de toujours contrôler le soigneur pendant que vous tuez l'autre. Une fois que vous avez éliminé les deux duos avec les soigneurs, localisez la deuxième pa­trouille. Elle voyage entre les deux ouver­tures du mur en face de vous et peut facilement être attirée sans rameuter les au­tres créatures autour. Tout cela vous amène à votre premier héros du labo. Le chef cuistot Pamsey n'est pas un combat obligatoire mais il peut vous rapporter une pièce d'équipe­ment (épaules) du chercheur. Pamsey est une de ces créatures excessivement rapides, donc si les choses tournent mal, la fuite n'est pas envisageable. À part cela, c'est un adversaire classique sans véritable difficulté. Soit vous contrôlez en chaîne la deuxième créature pendant que vous mettez Pamsey à terre, soit vous vous occupez de son soutien pendant que votre tank règle son compte à Pamsey. De l'autre côté du mur cassé, il y a un autre groupe de deux. Au-delà se trouve le gardien de la clé qui donne accès à la vieille biblio­thèque. C'est un héros, accompagné d'un lan­ceur de sort. Si vous avez un sorcier, mieux vaut attirer le gardien pendant que vous contrôlez le lanceur de sort. Le but étant qu'il reste hors de portée du groupe,

 

Une fois que vous avez tué le héros, vous pouvez revenir à la première pièce du labo, où se trouvent les deux portes fermées. Ouvrez l'issue située juste en face de vous. Pour bien réussir dans la vieille bibliothèque, vous devez être précis et avoir de la chance. Vous pourrez attirer quelques créatures seules, mais étant donné leur proximité, vous devez être prudents. Faites très attention à l'attaque transformation en Pretor qui vous cause un état de Peur vous faisant courir dans une direction aléatoire ; si cela vous en­traîne plus loin dans la bibliothèque, vous pourriez bien attirer quelques créatures en plus. Celui qui détient la clé dans la vieille bi­bliothèque peut être soit l'érudit expert du labo, soit le rare Bibliothécaire Selima. Si vous combattez le héros normal, vous devriez vous en sortir comme avec Pamsey. Selima s'avère un peu différent. Il a un rayon d'aggro deux fois supérieur au héros normal qui in­clut aussi deux élites. Attaquer l'un de ces trois ramènera le groupe en entier. Laissez votre groupe sur la rampe d'entrée, et vous pourrez ramener seulement Selima, en réini­tialisant les élites. Si vous avez la quête Les lois de l'alchimie et de la vie, le livre dont vous avez besoin est sur l'étagère près de l'en­droit où se trouvait le héros. Cherchez aussi dans cette salle un coffre au trésor qui appa­raît de temps en temps. Une fois que vous dé­tiendrez la deuxième clé, vous pourrez vous rendre au labo d'expérimentation biologique.

 

Passez la porte et tuez les deux élites. En bas de la rampe, vous trouverez deux Pretors gar­dant deux portes. Une chose importante à se rappeler est que les Pretors ne sont pas liés. Même s'ils patrouillent ensemble, vous pou­vez les attirer un par un. D'ici, vous pouvez aller à gauche ou à droite, mais cela vous mène à la même pièce. Dans la pièce de gauche se trouvent des Ronceboues et un Ronceboue affamé qui possède la clé de sa porte. Dans la pièce de droite se trouvent des Pretors et un gardien de Clé Pretor qui pos­sède la clé de sa porte. Passer par le chemin des Ronceboues entraîne quelques combats supplémentaires, mais n'apporte pas grand-chose de plus. Un coffre au trésor peut éga­lement apparaître dans la pièce des Ronceboues. Traverser une de ces pièces vous mène au labo d'expérimentation biolo­gique. Ce qu'on y trouve d'intéressant, ce sont les éléments de bio-expérimentation qui hébergent des expériences. Ils ne possèdent que vingt points de vie, mais chaque attaque ne leur inflige qu'un point de dégât. Détrui­sez-en trois à distance pour la quête Créer un monstre ou rapprochez-vous-en et tuez le monstre à l'intérieur. Faites attention, car il y a deux patrouilles de deux Pretors. Ils ne sont pas liés, donc attirez-les une à la fois, mais en faisant attention à l'emplacement de la deuxième patrouille. Descendez la rampe une fois que vous avez tout nettoyé. Vous allez affronter des Pourrissants. Pour que ce soit plus rapide, essayez d'inter­rompre le lancement de la compétence "ré­cupération" qu'ils utilisent une fois qu'ils sont entre 25 et 50 % de leurs points de vie. Une fois que vous avez nettoyé le chemin jusqu'au gardien de la porte, le tuer ne sera pas trop difficile, c'est un simple  élite. Pour déverrouiller la porte protégée par le Gar­dien, vous devez tuer le héros juste après. Le mangeur de clé est un héros Pourris­sant assez proche des autres héros que vous aurez combattus à part sa compétence de "récupération" qu'il est assez difficile d'interrompre. Essayez tout de même de le rendre silencieux pendant qu'il le lance, ça peut valoir le coup. Bien entendu, il détient la clé vers la salle finale.

 

C'est la salle finale. Après avoir débloqué la dernière porte, reposez-vous. Le Pretor parfait de la prochaine salle ressemble en fait à trois créatures en une avec un très grand rayon d'agressivité. Une fois la porte ouverte, votre groupe peut être attaqué. Après avoir tué la première forme, un Ronceboue apparaîtra, suivi d'un Pourrissant à sa mort. Ce n'est pas un combat diffi­cile, mais suffisamment long pour épui­ser un groupe non préparé. Voici enfin la véritable bataille finale, avec comme opposant RM-78c. C'est un héros très rapide et de temps à autre, il changera de cible principale pour graver des symboles sur la nouvelle. Pendant cette période, il est primordial que votre tank génère le plus de haine possible pour redevenir la cible dès que RM-78c en changera. Il utilisera de très puis­santes attaques donc gardez vos plus puissantes défenses pour ce moment-là. Il y a une chance qu'il laisse derrière lui des livres de sorts, des armes bleues de niveau 42 et une pièce d'armure du chercheur. Une fois le combat terminé, un slime apparaîtra pour transformer un membre du groupe au hasard en un clone de RM-78c. La dernière chose à faire est de fouiller le coffre secret du léphariste. Vous pourrez ainsi terminer la quête de Créer un monstre.



29/08/2011
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