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Le paladin vindicte (MOP)

Paladin Vindicte

 

La classe du Paladin Vindicte a connu comme beaucoup d'autres des évolutions et des changements pourWorld of Warcraft : Mists of Pandaria. Voyons à travers ce guide les changements de cette spé introduits parMoP.

 

 

 

 

Le paladin rétribution base son DPS sur la vitesse à laquelle il charge sa puissance sacrée, afin d'envoyer ses plus gros sort de dégâts. Pour faire des dommages, le Paladin Vindicte utilise du mana et de la puissance sacrée : utiliser de la Puissance sacrée ne vous coûtera pas de mana et inversement. Vous pourrez en générer en utilisant différents sorts présentés plus loin.

 

 

 

Changements de Mists of Pandaria


Conviction infinie : Un passif qui permet d'accumuler 5 charges de pouvoir sacré, soit deux de plus qu'avant, mais la consommation maximum est toujours de 3 charges.

Marteau du vertueux : Une attaque en AoE qui génère des charges de pouvoir sacré et qui réduit la puissance d'attaque des cibles touchées.

Aura de dévotion : Un CD défensif de raid qui réduit les dégâts magique de 20% .

 

Changement des sors déjà existant

Exorcisme est maintenant instant avec un CD de 15 secondes.

L'art de la guerre donne une chance a nos attaques automatiques de réinitialiser le CD de l'Exorcisme (avant le proc servait à l'avoir en instantané).

Bataille sainte la hâte en mêlée réduit maintenant le CD et GCD des sorts : Jugement, Frappe du croisé, Exorcisme, Marteau de courroux, et Marteau du vertueux.

Jugement et Exorcisme génèrent maintenant une charge de pouvoir sacrée .

Tempête divine ne génère plus de pouvoir sacré, mais en consomme 3 maintenant.

Inquisition dure maintenant 10 secondes par charge de pouvoir sacré (3 au maximum).

Sorts supprimés

- Les auras sont supprimées.

Fanatisme a été supprimé (on le retrouve sous le nom de Bouclier du templier au 5e palier de l'arbre de talents).

Consécration a été supprimée (disponible uniquement en spé protection).

Horion sacré a été supprimé.

 

Nouveau sort

Lumière aveuglante est disponible à partir du niveau 87, ce sort désoriente les ennemis proche en les aveuglant. Ce sort n'est pas vraiment un apport significatif en PvE, mais peut se rendre utile pour rester en vie par exemple sur l'aggro d'adds sur un boss, en supposant qu'ils soient contrôlables.

Ce sort vous donnera juste assez de temps pour vous éloignez du CàC ou de vous faire soigner afin de sauver votre vie. Notez aussi que ce sort est court et que n'importe quelle source de dégâts casse ce contrôle immédiatement.

 

 

Aperçu des talents


Voici le nouveaux talents de Mist of Pandaria :

 

Paladin Vindicte - WoW Mists of Pandaria

 

Niveau 15 – Palier de déplacements

Vitesse de la Lumière : Augmente votre vitesse de déplacement de 70% pendant 8s.

Long bras de la loi : Un Jugement réussi augmente votre vitesse de déplacement de 45% pendant 3 s.

Poursuite de la justice : Bonus de 15% à la vitesse de déplacement, plus 5% supplémentaire par charge de puissance sacrée actuellement en votre possession.

 

Niveau 30 – Palier contrôle des foules

Poing de la justice : Étourdit la cible pendant 6 secondes. Remplace le Marteau de la justice.

Repentir : Plonge la cible ennemie dans une transe méditative qui la stupéfie pendant 1 min au maximum. Si la cible subit des dégâts d'une source autre que Blâme, elle se réveille. Ne fonctionne que sur les démons, les draconiens, les géants, les humanoïdes et les morts-vivants. Utilisable en combat.

Poids de la culpabilité : Le Jugement réduis la vitesse de déplacement de la cible de 50% pendant 12 sec.

 

Niveau 45 – Palier soins / protection

Soigneur altruiste : Vos Jugements réussis réduisent le temps d'incantation et le coût en mana de votre prochain Éclair lumineux de 35% par charge, de plus son efficacité est augmentée de 35 par charge s'il est utilisé sur quelqu'un d'autre. Cumulable 3 fois.

Flamme éternelle : Consomme jusqu'à 3 charges de puissance sacrée pour placer une flamme sacrée protectrice sur une cible alliée, afin de lui rendre 5240 à 5837 (+ 49% de puissance des sorts) points de vie, puis 508 (+ 5,85% de puissance des sorts) points de vie supplémentaires toutes les 3 s pendant 30 s. Soins augmentés par charge de puissance sacrée. Remplace Mot de gloire. Pour résumer c'est le mot de gloire + un hot.

Bouclier saint : Protège la cible avec un bouclier de Lumière sacrée pendant 27,91 s. Le bouclier absorbe également un maximum de (30 + 1,17 x holy spell power) points de dégâts toutes les 6 s.

 

Niveau 60 – Palier cooldowns et de mains

Main de pureté : Place une Main sur une cible alliée qui réduit les dégâts infligés par les effets périodiques néfastes de 70% pendant 6 s.

Esprit inflexible : Pendant le temps de recharge du bouclier divin, protection divine ou Imposition des mains, utiliser la puissance sacrée réduit le temps de recharge restant de ces sorts de 1% par charge dépensée, allant jusqu'à 50% au maximum.

Clémence : Vous pouvez utiliser Main de liberté, de protection, de sacrifice ou de salut deux fois chacune avant de déclencher leur temps de recharge.

 

Niveau 75 – Palier génération de Puissance sacrée

Bouclier du templier : Les techniques qui génèrent de la puissance sacrée produisent 30% de dégâts et de soins supplémentaires, de plus elles génèrent 3 charges de puissance sacrée pendant les 12 sec qui suivent. Le remplaçant d'un ancien de nos précieux sort de burst.

Courroux sanctifié : Vindicte : Le temps de recharge de Marteau de courroux est réduit de 50%. Trés grosse augmentation de DPS en burst.

Dessein divin : Les techniques qui coûtent de la puissance sacrée ont 25% de chances de provoquer l’effet Dessein divin. Votre prochaine technique à puissance sacrée n'en consomme pas et fonctionne comme si 3 charges de puissance sacrée étaient utilisées. Dure 8 s.

 

Niveau 90 – Palier sorts mono/multi de soins + DPS

Prisme sacré : Projette un rayon de lumière vers une cible et la transforme en prisme à énergie sacrée.

Si le prisme est un ennemi, il subit des points de dégâts du Sacré et envoie des points de vie pour 5 alliés proches à moins de 15 mètres.

Si le prisme est un allié, il récupère des points de vie et envoie des points de dégâts du Sacré à 5 ennemis proches à moins de 15 mètres.

Marteau de Lumière : Lance un marteau imprégné de Lumière sur le sol, où il libère de la magie du Sacré dans un rayon de 10 mètres pendant 17,5 s.

Inflige des points de dégâts du Sacré aux ennemis se trouvant dans la zone affectée et rend 3268 à 3993 (+ 32,1% de puissance des sorts) des points de vie aux alliés se trouvant dans la zone affectée toutes les 2 s.

Condamnation à mort : Un marteau tombe lentement du ciel et inflige des points de dégâts du Sacré en 10 s. Ces dégâts sont croissants et se terminent par une salve de dégâts foudroyants. Quand il est utilisé sur une cible alliée, le marteau la soigne et lui rend des points de vie en 10 s. Ce soin est minime au départ, puis augmente sur la durée, culminant en une explosion finale.

 

Aperçu des glyphes

Glyphes majeurs

Glyphe de soigneur combattant : L’utilisation d’attaques de mêlée conjointement avec Sceau de clairvoyance rend à une cible alliée blessée, qui ne peut être le Paladin, et se trouvant à moins de 30 mètres un montant de points de vie égal à 30% des dégâts infligés.

Glyphe d’éclair lumineux : Lorsque vous utilisez Éclair lumineux sur une cible, cela augmente votre prochain soin prodigué à cette cible dans les 7 s de 10%.

Glyphe d’exorcisme de masse : Votre Exorcisme ne peut plus atteindre qu’une cible à portée de mêlée, mais il inflige 25% des dégâts à tous les ennemis à moins de 8 mètres de la cible principale.

Glyphe d’illumination : Vos coups critiques avec Horion sacré vous rendent 1% de votre mana, mais Clairvoyance sacrée vous fait récupérer 10% de mana en moins.

Glyphe d’inquisition : Réduit le bonus aux dégâts d'Inquisition de 15%, mais augmente sa durée de 100%.

Glyphe de bouclier d’albâtre : Vos blocages réussis augmentent les dégâts de votre prochain Bouclier du vertueux de 20%. Cumulable jusqu’à 3 fois.

Glyphe de bouclier d'hébétement : Votre Bouclier du vengeur hébète également les cibles pendant 10 s.

Glyphe de bouclier focalisé : Votre Bouclier du vengeur frappe 2 cibles de moins, mais inflige 30% de dégâts supplémentaires.

Glyphe de colère divine : Maintenant, votre Colère divine étourdit aussi les élémentaires et les draconiens.

Glyphe de colère ultime : Votre Colère divine inflige 50% de dégâts supplémentaires aux cibles disposant de moins de 20% de leurs points de vie.

Glyphe de consécration : Vous pouvez maintenant lancer Consécration vers n’importe quelle cible à moins de 25 mètres.

Glyphe de courroux vengeur : Pendant que Courroux vengeur est actif, vous recevez 1% de votre maximum de points de vie toutes les 2 s.

Glyphe de dénoncer : Vos Horions sacrés ont 50% de chances de réduire le temps d’incantation de votre prochain Dénoncer de 1 s.

Glyphe de divinité : Augmente le temps de recharge de votre Imposition des mains de 2 min, mais lui permet de vous rendre 10% de votre maximum de mana.

Glyphe de soigneur combattant : L’utilisation d’attaques de mêlée conjointement avec Sceau de clairvoyance rend à une cible alliée blessée, qui ne peut être le paladin, et se trouvant à moins de 30 mètres un montant de points de vie égal à 30% des dégâts infligés.

Glyphe de double péril : Quand vous jugez une cible, les dégâts de votre prochain Jugement sont augmentés de 20%, mais seulement si vous l’utilisez sur une cible différente de la première.

Glyphe de guide de lumière : Libère Guide de lumière du temps de recharge global.

Glyphe de horion sacré : Réduit les soins de Horion sacré de 50%, mais augmente ses dégâts de 50%.

Glyphe de lumière aveuglante : Votre Lumière aveuglante envoie maintenant les cibles à terre pendant 3 s au lieu de les aveugler.

Glyphe de lumière de l'aube : Lumière de l'aube affecte 2 cibles en moins, mais rend à chaque cible 25% de points de vie en plus.

Glyphe de marteau du vertueux : La réduction des dégâts physiques octroyée par Marteau du vertueux dure maintenant 50% plus longtemps.

Glyphe de mot de gloire : Augmente vos dégâts de 3% par point de puissance sacrée dépensée après avoir lancé Mot de gloire ou Flamme éternelle. Dure 6 s.

Glyphe de mots durs : Votre Mot de gloire peut maintenant être utilisé sur des cibles ennemies, infligeant des dégâts du Sacré approximativement égaux au montant de points de vie qu’il rendrait. Ne fonctionne pas avec Flamme éternelle.

Glyphe de protecteur des innocents : Quand vous utilisez votre Mot de gloire pour soigner autrui, vous recevez également vous-même un montant de points de vie égal à 20% de ces soins.

Glyphe de protection divine : Diminue la réduction des dégâts magiques de votre Protection divine à 20%, mais augmente la réduction des dégâts physiques de 20%.

Glyphe de renvoi du mal : Réduit le temps d'incantation de votre sort Renvoi du mal de 100%, mais en augmente le temps de recharge de 8s.

Glyphe de réprimandes : Augmente le temps de recharge de Réprimandes de 5 s et la durée pendant laquelle cette technique empêche les sorts de 2 s.

Glyphe de soigneur combattant : L’utilisation d’attaques de mêlée conjointement avec Sceau de clairvoyance rend à une cible alliée blessée, qui ne peut être le paladin, et se trouvant à moins de 30 mètres un montant de points de vie égal à 30% des dégâts infligés.

Glyphe de supplique divine : Supplique divine a maintenant un temps d’incantation de 5 s, mais vous recevez instantanément 12% de votre total de mana et vos soins ne sont pas réduits.

Glyphe de tempête divine : Votre Tempête divine vous rend aussi 5% de votre maximum de points de vie.

Glyphe de verdict du templier : Vous subissez 10% de dégâts en moins pendant 6 s après avoir infligé des dégâts avec Verdict du templier.

Glyphe de vérité immédiate : Augmente les dégâts instantanés infligés par Sceau de vérité de 30%, mais réduit les dégâts infligés par Blâme de 50%.

 

Glyphes mineurs

Glyphe de chute du vengeur : Vos chutes sont ralenties pendant Courroux vengeur.

Glyphe de colère focalisée : Colère divine n’affecte qu’une cible.

Glyphe de contemplation : Vous apprend la technique Contemplation. Vous offre un moment de quiétude pendant lequel vous méditez, à genoux, sur la nature de la Lumière.

Glyphe de feu des cieux : Vos coups critiques avec Jugement et Marteau de courroux invoquent le feu du ciel.

Glyphe de jugement tranchant : Le marteau de votre sort Jugement est remplacé par une hache ou une épée si vous êtes équipé d’une telle arme.

Glyphe de monture royale : Quand vous montez sur une monture de paladin, vous recevez automatiquement Bénédiction des rois.

Glyphe de retraite vertueuse : Pendant Bouclier divin, vous pouvez utiliser votre pierre de foyer 50% plus vite.

Glyphe de sceau de sang : Votre Sceau de vérité utilise à présent le même visuel que Sceau de sang.

Glyphe de vengeance ailée : Votre Courroux vengeur a 4 ailes.

Glyphe du destrier lumineux :De vos montures de paladin émane de la lumière sacrée.

 

Talents

Les talents sont devenus des sorts spécifiques que les trois classes peuvent librement choisir. C'est une grande boite à outils dans laquelle vous allez piocher ce qu'il vous faut pour affronter une situation donnée. Comme vous pouvez le constater il y a 6 paliers de 3 choix :

 

Paladin Vindicte - WoW Mists of Pandaria


Niveau 15 : Vitesse de la Lumière - Long bras de la loi - Poursuite de la justice

Vitesse de la Lumière : Est un utilisable qui nous permet d'avoir un sprint de 70% de vitesse de déplacement.

Long bras de la loi : Est un proc sur le Jugement qui augmente la vitesse de déplacement, après un jugement réussi, de 35%.

Poursuite de la justice : Est un buff constant de 15% de vitesse de déplacement +5% par stack de pouvoir sacré.


Niveau 30 : Poing de la justice - Repentir - Poids de la culpabilité

Poing de la justice : Remplace le Marteau de la justice. C'est un stun de 6 seconde. Ce talent réduit le CD du stun de 30 secondes.

Repentir : Est le repentir, même utilisation que l'ancien sort, un CC de 1 minute sur les types démons, draconien, géant, humanoïde et mort-vivant.

Poids de la culpabilité : Est un ralentissement de 50% de 12 secondes après un Jugement.

Niveau 45 : Soigneur altruiste - Flamme éternelle - Bouclier saint

Soigneur altruiste : Applicable 3 fois par le jugement, il réduit le temps d'incantation et le coût en mana du l'éclair lumineux par charge et augmente le heal de 35% par charge lorsqu'il est utilisé sur un autre joueur.

Flamme éternelle : Un soin qui consomme des charges de pouvoir sacré, jusqu'à 3 charges évidemment. Soin instantané de 10 827 points de vie suivi d'un hot de 856 points de vie toutes les 3 seconde environs pendant plus de 30 secondes (ce temps est réduit par la hâte). Ce soin est augmenté pour chaque charge de pouvoir sacré consommée.

Bouclier saint : Un bouclier qui absorbe des dégâts toute les 6 secondes (temps réduit par la hâte) et qui dure plus de 30 secondes.


Niveau 60 : Main de pureté - Esprit inflexible - Clémence

Main de pureté : Réduit les dégâts périodique de 70% pendant 6 secondes.

Esprit inflexible : Pendant le temps de recharge de Bouclier divin, protection divine et imposition des mains, chaque utilisation de pouvoir sacré réduit le CD de ces derniers de 1% jusqu’à un maximum de 50%.

Clémence : Permet d'avoir 2 charges sur nos sort de main de salut, de protection, de liberté et de sacrifice avant d'activer le CD.

Niveau 75 : Bouclier du templier - Courroux sanctifié - Dessein divin

Bouclier du templier : Augmente les dégats et soins de 30% pendant son activation et génère 3 charges de pouvoir sacré pendant les 18 secondes d'activité.

Courroux sanctifié : Pendant le Couroux vengeur le CD du Marteau du couroux est réduit de 50% en Vindicte.

Dessein divin : Les sorts consommant de la puissance sacrée on 25% de chance de faire proc un second sort du même types gratuitement comme si vous aviez 3 charges.

Niveau 90 : Prisme sacré - Marteau de Lumière - Condamnation à mort

Prisme sacré : Projette un rayon de lumière qui transforme la cible en prisme de puissance sacrée, si c'est un ennemi il subit 24269 dégâts de sacré puis se répand pour soigner 5 personnes a hauteur de 16359 PV dans les 15 mètres.

Si c'est un allié, il est soigné de 24269 PV puis se répand pour faire des dégâts de sacré a 5 ennemis à hauteur de 16359 PV dans les 15 mètres.

Marteau de Lumière : Zone au sol qui fait 5458 dégâts de sacré aux ennemis dans une zone de 10 mètres et soigne les alliés pour 5458 PV se trouvant dans la zone toute les 2 secondes pendant 16 secondes.

Condamnation à mort : Dégâts périodique qui fait 52145 dégâts sur 10 secondes les dégâts sont croissant et finissent par une explosion foudroyante. Si la cible est un allié les dégâts sont transformé en soins.

 

 

Paladin Vindicte - WoW Mists of Pandaria

 

Comme expliqué plus tôt, certains choix son propres à chacun et je vais les détailler.

Poursuite de la justice est intéressant car il est permanent. Certain préférerons un sprint, d'autres le proc sur le Jugement pour charger la cible ou pour ce sortir d'une mort in-extremis.

Poids de la culpabilité choisi car il permet de rejoindre sa cible plus rapidement lorsqu'elle est ralentie et court après un de vos camarades. Encore une fois le choix n'est pas forcément le meilleur, car il n'affecte pas directement le DPS et il est plutôt utile dans certain cas. D'autre préférerons le Repentir qui offre un CC qui peut parfois être utile en instance et en raid. Et d'autre préférerons Poing de la justice et la réduction du CD sur le stun.

Flamme éternelle ce sort est plutôt utile en DPS CàC, car il nous offre un heal instant suivie d'un hot qui peut parfois sauver la vie, de plus s'il est couplé avec le glyphe il augmente les dégâts de 3% par charge de pouvoir sacré utilisée, ce qui permet de garder un DPS correct malgré la perte de charge de pouvoir sacré. Notez qu'un DPS en vie fait plus de dégâts qu'un DPS mort. Les deux autres choix sont plus orientés heal et tank.

Clémence est plutôt utile pour enchaîner quelques Mains de salut ou autre Mains de liberté même si le choix n'est pas forcément quelque chose qui changera définitivement la vie du paladin vindicte. Les autres choix qui s'offrent a nous ne sont pas mauvais non plus, mais il faut voir ce qui est le plus utile sur le moments.

Courroux sanctifié est le plus gros apport en DPS possible. Les autres choix sont légèrement derrière et restent corrects, mais s'il faut faire un choix d'optimisation le Courroux sera votre choix.

Condamnation à mort est a priori le sort qui nous offre le plus gros DPS. Bien qu'il ne soit pas à des années lumière devant les autres, pour un DPS mono cible c'est le meilleurs choix.

Glyphes


À Mists of Pandaria les glyphes ne sont absolument plus censés apporter un gain de DPS, d’où la suppression de la catégorie « Primordiaux » il ne reste donc que les glyphes « Majeurs » et les glyphes Mineurs. Certains offrent encore un gain de DPS dans une certaine mesure, mais globalement cela sera davantage un choix personnel en fonction de la situation et de vos préférences. Certains glyphes représentent cependant des avantages pouvant en faire des choix par défaut acceptables.

 

Glyphes Majeurs :

Glyphe de double péril : Quand vous Jugez une cible, les dégâts de votre prochain Jugement sont augmentés de 20%, mais seulement si vous l’utilisez sur une cible différente de la première.

Utile pour DPS en AoE.

Glyphe de mots durs : Votre Mot de gloire peut maintenant être utilisé sur des cibles ennemies, infligeant des dégâts du Sacré approximativement égaux au montant de points de vie qu’il rendrait. Ne fonctionne pas avec Flamme éternelle.

Peut remplacer le Verdict du templier lorsque vous êtes hors de portée du CàC.

Glyphe de mot de gloire : Augmente vos dégâts de 3% par point de puissance sacrée dépensée après avoir lancé Mot de gloire ou Flamme éternelle. Dure 6 s.

Intéressant car il permet de retrouver une compensation due a la perte de DPS par l'utilisation des charges de puissance sacrée pour autre chose qu'un verdict du templier, même si elle est très minime.

Glyphe d’exorcisme de masse : Votre Exorcisme ne peut plus atteindre qu’une cible à portée de mêlée, mais il inflige 25% des dégâts à tous les ennemis à moins de 8 mètres de la cible principale.

Très utile en zone.

Glyphe d’inquisition : Réduit le bonus aux dégâts d'Inquisition de 15% mais augmente sa durée de 100%.

Utile pour les étourdis qui ne pensent pas assez à rafraîchir leurs buff.

Glyphe de verdict du templier : Vous subissez 10% de dégâts en moins pendant 6 s après avoir infligé des dégâts avec Verdict du templier.

Pas mal pour réduire les dégâtsque vous subissez et alléger le travail des soigneurs de raid.

 

 

Glyphes Mineurs :

Glyphe de retraite vertueuse : Pendant Bouclier divin, vous pouvez utiliser votre pierre de foyer 50% plus vite.

Aucune glyphe n'est indispensable ils sont tous plus ou moins utiles en fonction de la situation.

Caractéristiques


La force est bien évidement la statistique principale du Paladin rétribution. Ensuite il nous faudra atteindre les caps de toucher et d'expertise qui sont de 7,5% tout les deux.

Note aussi qu'il faut prendre en compte, les passif raciaux qui permettent aux Draeneïs avec leur 1% toucher (soit 1340 au score de toucher au niveau 90) d'atteindre le cap toucher plus facilement.

C'est aussi le cas pour les Humains, Nains et Orcs avec leurs spécialisations pour les masses, épées et haches, d'atteindre leurs cap d'expertise plus rapidement de la même manière lorsqu'ils utilisent les armes en relation avec leurs talents raciaux.

Humain spécialisation masse et épée

Nain spécialisation masse

Orc spécialisation hache

La hâte est désormais une statistique a privilégier grâce au passif Bataille sainte qui vous permettra de réduire la récupération de tous vos sorts générant de la Puissance Sacrée.

La maîtrise est toujours utile pour les sorts faisant des dégâts de sacré sous forme de dégâts supplémentaires qui apportent un gros gain de DPS.

Le critique augmente les chances d’infliger des dégâts critiques. Les attaques critiques infligent 200% des dégâts de l'attaque de base, et pourtant pour le Paladin Vindicte c'est la caractéristiques la moins importante.

L'endurance augmentera votre total de points de vie. Vous n'aurez jamais besoin de vous soucier de cette caractéristiques pour vous optimiser, sauf si un boss nécessite un minimum de points de vie pour ne pas mourir.

Les autres caractéristiques sont pas vraiment utile pour le Paladin Vindicte.

L'intelligence ne nous apporte rien non plus.

L'agilité offre un faible pourcentage de critique et de l'armure.

L'esprit n'a aucun intérêt pour nous.

 

Priorité

Force >Toucher (7,5%) > Expertise (7,5%) > Hâte > Maîtrise > Critique

Retouche Arcanique


La retouche arcanique sera d’abord utilisée pour atteindre les cap de toucher et d'expertise évidemment. Ensuite la Hâte sera votre priorité lorsque vous retoucherez votre équipement.

Concernant les objets toucher/critique , expertise/critique, maîtrise/critique la retouche arcanique se fera sur le critique qui passera en hâte sauf si vous êtes largement capé en toucher et expertise, alors on changera ces dernières à la place.

C'est le même principe pour la maîtrise, les objets toucher/maîtrise ou expertise/maîtrise : la maîtrise passera en hâte sauf si vous en avez trop.

 

Un joueur digne de ce nom optimise autant que possible son personnage, cela se fait en choisissant ses talents et glyphes, mais aussi dans la façon dont il améliore son équipement.

Enchantements


Épaule : Calligraphie supérieure de croc de tigre

Cape : Enchantement de cape (Précision) ou Enchantement de cape (Coup critique excellent)

Plastron : Enchantement de plastron (Caractéristiques glorieuses)

Brassards : Enchantement de brassards (Force exceptionnelle)

Gants : Enchantement de gants (Force formidable)

Ceinture : Boucle de ceinture en acier vivant

Jambe : Armure de jambe couvrehargne

Bottes : Enchantement de bottes (Hâte supérieure) ou Enchantement de bottes (Précision supérieure)

Arme : Enchantement d’arme (Danse d’acier) ou Enchantement d’arme (Chant-du-Vent)

 

Gemmes

Au dernière nouvelle, une fois les caps de toucher et d'expertise atteints, les priorités de stats était :

Hâte > Force > Maîtrise > Critique (cap de toucher et d'expertise atteints)

Or je ne pense pas vraiment que la Hâte soit supérieure à la force, disons qu’ils ont le même impact soit, Force = Hâte. On se basera alors sur ces informations pour nos gemmes et la retouche arcanique.

Méta : Diamant primordial réverbérant

Châsse rouge : Rubis primordial soutenu ou Œil de serpent soutenu (Joaillier)

Châsse jaune : Onyx vermillon féroce

Châsse bleue : Améthyste impériale gravée ou Rubis primordial soutenu

Il sera rare de mettre une gemme force toucher pour être capé on choisira toujours une gemme rouge pour les châsse bleue, et pour les problème de cap on se tournera vers la retouche arcanique.

Consommables

Côtelettes au poivre noir et aux crevettes

On choisira en général de la nourriture force, mais il se pourrait que parfois certains cherchent à combler leurs cap toucher ou expertise.

Chips de légumes épicés

Saumon épicé

 

Pour ce qui est du flacon et des potions :

Flacon de la morsure de l’hiver

Potion de puissance des mogu

Nous allons différencier deux types d'attaques :

 

 

Celles qui consomment le pouvoir sacré :

 

Inquisition (Inq)

 

Verdict du templier (VdT)

 

Tempête divine (DV)

 

Mot de gloire (WoG)

 

 

Celles qui produisent du pouvoir sacré :

 

Exorcisme (exo)

 

Frappe du croisé (CS)

 

Jugement (Jug)

 

Marteaux de courroux (HoW)

 

Marteaux du vertueux (HoR)

 

 

Passons à la priorité :

 

Impératif ! Garder son Inquisition activée tout au long du combat. Ceci nous donne ensuite (grâce a conviction infinie, passif qui nous donne la possibilité d'accumuler 2 charges de pouvoir sacrée supplémentaires) :

 

Verdict du Templier (x5) > Marteau du courroux (sous Courroux ou -20%) > Exorcisme > Frappe du croisé > Jugement > Verdict du Templier (x3)

 

En AoE, le changement se fait par étape :

 

Plus d'un ennemi la Tempête divine remplacera Verdict du templier

 

Avec 3 ennemis ou plus, Marteaux du vertueux remplacera la Frappe du croisé

 

Avec 6 ennemis ou plus, on changera le Sceau de vérité par le Sceau de clairvoyance

 

Comment utiliser ses CD

Très simplement Le courroux vengeur et Le gardien des anciens doivent être utilisé au mieux un maximum dans le combat. Le plus optimisé serait surtout de le coupler a l'héroïsme / furie sanguinaire / distortion temporelle.

 

Ensuite Le gardien des anciens doit être lancé à peu près 10 secondes avant le Courroux vengeur. Pour que le bonus du gardien soit pris en compte par le Courroux vengeur il faudra toujours le lancer avant.

 

Pour avoir un bon burst à ce moment la hâte est importante, il faudrait pouvoir alterner entre un Marteaux de courroux et un Exorcisme ou une Frappe du croisé pour avoir le plus rapidement possible 3 charges de pouvoir sacré.

 

Sans oublier qu'il est important de ne pas perdre non plus le buff Inquisition.

 

On fera alors un roulement.

 

Marteaux de courroux → Exorcisme → Marteaux de courroux → Verdict du templier ou Marteaux de courroux → Frappe du croisé → Marteaux de courroux → Verdict du templier

 

et pour rafraîchir l'inquisition je partirais sur :

 

Marteaux de courroux → Exorcisme → Marteaux de courroux → Frappe du croisé → Marteaux de courroux → Inquisition → Marteaux de courroux → Verdict du templier

 

Sans oublier que si on a un proc la Frappe du croisé sera remplacée par l'Exorcisme.

 

Et dernière chose ce cette phase burst, j'aime finir pour ma part avec 5 charges de Puissance sacrée pour avoir un moins grosse chute directement après mon burst.

 

 

Sans oublier que pour un monter son DPS à un niveau plus conséquent, il faut lancer Condamnation à mort juste avant de commencer sont cycle de burst. Pour plus de facilité, vous pouvez utiliser l'add-on suivant, extrêmement utile : Retribution FCFS helper (clcret)

 

Il vous suffira alors de suivre le cycle DPS affiché et de l'adapter quand c'est nécessaire.

 

Source: Millenium



07/11/2012
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